Bildsynthese oder Rendern (von englisch(to) render, deutschetwas erbringen, herausgeben, leisten) bezeichnet in der Computergrafik die Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten. Rohdaten können geometrische Beschreibungen im 2D- oder 3D-Raum (auch Szene genannt), HTML, SVG etc. sein.
Eine Szene ist ein virtuelles räumliches Modell, das Objekte und deren Materialeigenschaften, Lichtquellen, sowie die Position und Blickrichtung eines Betrachters definiert.
Computerprogramme zum Rendern von Bildern werden Renderer genannt. Unterschieden werden z. B. die Rendering Engine für Computerspiele, die HTML-Renderer etc.
Beim Rendern müssen üblicherweise folgende Aufgaben gelöst werden:
die Ermittlung der vom virtuellen Betrachter aus sichtbaren Objekte (Verdeckungsberechnung)
die Simulation des Aussehens von Oberflächen, beeinflusst durch deren Materialeigenschaften (Shading)
die Berechnung der Lichtverteilung innerhalb der Szene, die sich unter anderem durch die indirekte Beleuchtung zwischen Körpern äußert.
Daneben erfordert die Erzeugung von Computeranimationen einige zusätzliche Techniken. Ein wichtiger Einsatzbereich ist die interaktive Synthese von Bildern in Echtzeit, bei der meist Hardwarebeschleunigung zum Einsatz kommt. Bei der realistischen Bildsynthese hingegen wird auf hohe Bildqualität oder physikalische Korrektheit Wert gelegt, während die benötigte Rechenzeit eine untergeordnete Rolle spielt.
Beim Echtzeitrendern wird eine Reihe von Bildern schnell berechnet und die zugrundeliegende Szene vom Anwender interaktiv verändert. Die Berechnung erfolgt ausreichend schnell, so dass die Bildfolge als dynamischer Prozess empfunden wird. Ab einer Bildfrequenz von etwa 6 fps ist eine interaktive Benutzung möglich, bei 15 fps lässt sich mit Sicherheit von Echtzeit sprechen.[1] Auf modernen Computern wird das Echtzeitrendern durch Hardwarebeschleunigung mittels Grafikkarten unterstützt. Mit wenigen Ausnahmen unterstützt Grafikhardware nur Punkte, Linien und Dreiecke als grafische Grundobjekte.[2]
Beim Echtzeitrendern beschreibt die Grafikpipeline den Weg von der Szene bis zum fertigen Bild. Es handelt sich um eine Modellvorstellung, die je nach System variieren kann. Die Grafikpipeline ist oftmals in Teilen ähnlich wie Prozessorpipelines implementiert, bei denen Berechnungen parallel ausgeführt werden. Eine Grafikpipeline kann in drei große Schritte aufgeteilt werden: Anwendung, Geometrie und Rasterung.[3]
Der Anwendungsschritt nimmt alle Änderungen an der Szene vor, die vom Anwender im Rahmen der Interaktion festgelegt werden, und gibt sie an den nächsten Schritt der Pipeline weiter. Daneben kommen hier Techniken wie Kollisionserkennung, Animation, Morphing und Beschleunigungsverfahren mittels räumlicher Unterteilungsschemata zum Einsatz.
Der Geometrieschritt übernimmt einen Großteil der Operationen mit den Vertices, den Eckpunkten der Grundobjekte. Er lässt sich in verschiedene Unterschritte aufteilen, die nacheinander Transformationen in verschiedene Koordinatensysteme vornehmen. Um die perspektivische Abbildung zu vereinfachen, arbeiten fast alle geometrischen Operationen des Geometrieschrittes mit homogenen Koordinaten. Dabei werden Punkte durch vier Koordinaten und Transformationen durch 4×4-Matrizen definiert.
Zunächst werden alle Grundobjekte der Szene so transformiert, dass der virtuelle Beobachter entlang der z- (Tiefen-)achse blickt. Falls die Szene Lichtquellen enthält, wird für jeden Vertex anhand der Materialeigenschaften des entsprechenden Dreiecks eine Farbe berechnet. Das vom Betrachter aus sichtbare Volumen der Szene ist ein Pyramidenstumpf (Frustum). Im nächsten Schritt wird dieses Frustum in einen Würfel transformiert, was einer Zentralprojektion entspricht. Teilweise oder vollständig außerhalb des Sichtvolumens liegende Grundobjekte werden mittels Clipping- und Culling-Techniken beschnitten oder entfernt. Schließlich wird eine Transformation angewandt, die die Vertex-Koordinaten an den gewünschten Zeichenbereich des Bildschirms verschiebt. Die z-Koordinaten bleiben dabei weiter erhalten, da sie für die spätere Verdeckungsberechnung benötigt werden.
Im Rasterungsschritt werden alle verbleibenden, projizierten Grundobjekte gerastert, indem die zu ihnen gehörenden Pixel eingefärbt werden. Da bei überlappenden Dreiecken nur die sichtbaren Teile angezeigt werden sollen, wird ein Z-Buffer verwendet, der die Verdeckungsberechnung übernimmt.
Grafik-APIs
Zur Ansteuerung von Grafikpipelines werden üblicherweise Grafik-APIs verwendet, die die Grafikhardware abstrahieren und dem Programmierer viele Aufgaben abnehmen. Wesentlich zur Entwicklung des Echtzeitrenderns hat der ursprünglich von Silicon Graphics eingeführte Standard OpenGL beigetragen. Die aktuellen Neuerungen von OpenGL und MicrosoftsDirectX finden hauptsächlich in modernen Computerspielen ihre Anwendung. Außer DirectX und OpenGL gab es noch andere Ansätze, wie Glide, die sich allerdings nicht durchsetzen konnten. Im professionellen Bereich hat OpenGL große Bedeutung. DirectX ist hingegen stark auf die Entwicklung von Spielen optimiert. DirectX ist eine proprietäre Software, die nur unter Windows verfügbar ist; sie ist kein offener Standard.
Die erste interaktive Technik zur Verdeckungsberechnung wurde 1969 von Schumacker und anderen veröffentlicht.[4]Schumackers Algorithmus[5] diente der Flugsimulation für die US-Streitkräfte, eine Anwendung, bei der stets massiv in Grafikhardware investiert wurde.
In der Frühzeit der Computerspiele mit interaktiver 3D-Grafik wurden alle rechenaufwändigen Grafikoperationen noch vom Hauptprozessor des Rechners übernommen. Daher konnten nur sehr einfache und eingeschränkte Renderverfahren genutzt werden. Der Ego-ShooterWolfenstein 3D (1992) etwa verwendete zur Verdeckungsberechnung Raycasting, womit sich nur eine festgelegte Höhendimension und rechtwinklig aneinandergrenzende Räume darstellen ließen. Doom kombinierte Raycasting mit zweidimensionalem Binary Space Partitioning, um die Effizienz zusätzlich zu steigern und komplexere Szenen rendern zu können.
Shading und direkte Beleuchtung
Als Shading (dt.: Schattierung) wird allgemein die Berechnung der Farben an Oberflächen anhand der zugehörigen Materialeigenschaften und dem direkt von den Lichtquellen eintreffenden Licht bezeichnet. Das Shading kommt sowohl beim Echtzeitrendern als auch beim realistischen Rendern zum Einsatz. Die indirekte Beleuchtung von anderen Oberflächen bleibt dabei zunächst unberücksichtigt. Einen Spezialfall stellen nichtfotorealistische Shading-Techniken (Non-photorealistic Rendering) dar, bei denen zum Beispiel aus ästhetischen Gründen Verfremdungen erzeugt werden, etwa Cel Shading für comicähnliche Bilder.
Lichtquellen und Schatten
Bei der Modellierung sind verschiedene, oft physikalisch nicht korrekte Arten von Lichtquellen üblich. Directional Lights senden parallele Lichtstrahlen ohne Abschwächung in eine bestimmte Richtung, Punktlichtquellen emittieren Licht in alle Richtungen, und Spot Lights emittieren Licht nur in einem kegelförmigen Bereich. In Wirklichkeit besitzen Lichter eine bestimmte Fläche; die Lichtintensität nimmt quadratisch mit der Entfernung ab. Dies wird bei der realistischen Bildsynthese berücksichtigt, während beim Echtzeitrendern meistens nur einfache Lichtquellen verwendet werden.
Schatten sind ein wichtiges Element von Computergrafiken, da sie dem Anwender Rückschlüsse über die Platzierung von Objekten im Raum geben. Weil Lichtquellen eine bestimmte Größe haben, wirken Schatten in Wirklichkeit mehr oder weniger verschwommen. Dies wird bei realistischen Renderverfahren berücksichtigt.
Lokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle beschreiben das Verhalten von Licht auf Oberflächen. Wenn ein Lichtteilchen auf einen Körper trifft, wird es entweder reflektiert, absorbiert oder – außer bei Metallen – ins Innere des Körpers gebrochen. Nur auf ganz glatten Oberflächen wird eintreffendes Licht gespiegelt; bei nichtmetallischen Körpern wird der relative Anteil des reflektierten und gebrochenen Lichtes durch die fresnelschen Formeln beschrieben.
Mikroskopische Unebenheiten führen dazu, dass das Licht nicht gespiegelt wird, sondern mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in eine davon abweichende Richtung reflektiert wird. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung, die dieses Verhalten für ein Material beschreibt, wird bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (BRDF) genannt. Lokale Beleuchtungsmodelle sind meist parametrierbare BRDFs. Ideal diffuse Oberflächen lassen beispielsweise mit dem lambertschen Gesetz und glänzende Oberflächen mit den Phong-Beleuchtungsmodell simulieren. Beim Echtzeitrendern wird oft eine Kombination aus einem diffusen, einem glänzenden und einem konstanten Faktor verwendet. Für die realistische Bildsynthese wurden weitere, physikalisch plausiblere Modelle entwickelt.
Die BRDF geht davon aus, dass das an einem Punkt der Oberfläche eintreffende Licht auch genau dort wieder austritt. In Wirklichkeit streuen nichtmetallische Körper Licht in ihrem Inneren, wodurch sich ein weicheres Erscheinungsbild ergibt. Die Simulation dieser Volumenstreuung ist vor allem für die realistische Bildsynthese von Bedeutung.
Interpoliertes Shading
Beim Echtzeitrendern gibt es drei übliche Methoden, um die Beleuchtung eines Dreiecks zu berechnen. Beim Flat Shading wird die Farbe für ein Dreieck berechnet und das gesamte Dreieck mit dieser Farbe gefüllt. Dadurch werden die Facetten, aus denen sich das Modell zusammensetzt, deutlich sichtbar. Das von den meisten Grafikkarten unterstützte Gouraud Shading hingegen bestimmt die Farbe an jedem Eckpunkt eines Dreiecks, sodass bei der Rasterung zwischen diesen Farbwerten interpoliert wird und sich ein weicheres Erscheinungsbild als beim Flat Shading ergibt. Beim Phong Shading ist zusammen mit jedem Vertex die Normale an diesem Vertex verfügbar. Bei der Rasterung wird zwischen den Normalen interpoliert und das lokale Beleuchtungsmodell entsprechend dieser Normalen berechnet. Dieses Verfahren vermeidet einige Darstellungsprobleme des Gouraud Shading.
Mapping-Techniken
Im Normalfall werden lokale Beleuchtungsmodelle einheitlich auf ein gesamtes Objekt angewandt. Mapping-Techniken dienen der Simulation von Oberflächendetails aufgrund von Farb- oder Strukturvariationen. Dabei werden die Material- oder Geometrieeigenschaften an jedem Punkt der Oberfläche anhand einer Funktion oder Rastergrafik variiert. Viele Mapping-Techniken werden auch von Grafikhardware unterstützt. Neben den im Folgenden aufgeführten Verfahren wurden viele weitere Mapping-Techniken entwickelt.
Texture Mapping ist die älteste Mapping-Technik und dient dazu, ein zweidimensionales Bild (Textur) auf einer Oberfläche abzubilden oder sie damit zu „bekleben“. Neben Rastergrafiken werden auch prozedurale Texturen verwendet, bei denen die Farbe an einem Punkt durch eine mathematische Funktion bestimmt wird. Bei der Bestimmung eines Farbwertes sind verschiedene Filtermethoden möglich. Auf Grafikhardware ist Mip Mapping gebräuchlich, bei dem aus Effizienzgründen die Textur in verschiedenen Bildauflösungen vorliegt.
Bumpmapping dient der Simulation von Oberflächenunebenheiten. Dabei werden die tatsächlichen Normalenvektoren an der Oberfläche durch eine Bump Map gestört. Die Geometrie eines Objekts wird dadurch allerdings nicht beeinflusst.
Displacement Mapping dient ebenfalls der Simulation von Oberflächenunebenheiten, im Gegensatz zu Bump Mapping wird jedoch die Oberflächengeometrie tatsächlich verändert. Da dafür meist nicht ausreichend Vertices zur Verfügung stehen, werden zusätzliche Oberflächenpunkte eingefügt, die entsprechend einem Höhenfeld verschoben werden.
Environment Mapping oder Reflection Mapping dient der Simulation von Spiegelungseffekten beim Echtzeitrendern. Dazu wird vom Betrachter ein Strahl zum reflektierenden Objekt ausgesendet und reflektiert. Im Gegensatz zum Raytracing (siehe unten) wird nicht der Schnittpunkt des reflektierten Strahls mit der am nächsten liegenden Oberfläche berechnet. Stattdessen wird anhand der Richtung des Strahls der Farbwert aus einem vorausberechneten Bild der Szene ermittelt.
Realistisches Rendern und globale Beleuchtung
Wie realistisch ein gerendertes Bild wirkt, hängt maßgeblich davon ab, inwieweit die Verteilung des Lichts innerhalb der Szene berechnet wurde. Während beim Shading nur die direkte Beleuchtung berechnet wird, spielt bei der indirekten Beleuchtung die Reflexion von Licht zwischen Objekten eine Rolle. Dadurch werden Effekte wie Räume, die nur durch einen schmalen Lichtspalt insgesamt erhellt werden, möglich. Die Lichtpfadnotation wird dazu verwendet, um die Fähigkeiten eines Renderalgorithmus bezüglich der Simulation der Beleuchtung anzugeben. Werden alle Arten der Lichtreflexion berücksichtigt, so spricht man von globaler Beleuchtung. Sie muss für ein realistisches Ergebnis berücksichtigt werden und ist bei Echtzeitverfahren nicht oder nur sehr eingeschränkt möglich.
Mathematisch wird die globale Beleuchtung durch die Rendergleichung beschrieben, die anhand von radiometrischen Größen angibt, wie viel Licht einen Oberflächenpunkt von einem anderen Oberflächenpunkt aus nach einer Reflexion erreicht. Die Rendergleichung lässt sich mit Raytracing, für Spezialfälle auch mit Radiosity berechnen. Neben diesen beiden großen Techniken zur realistischen Bildsynthese werden, vor allem in der Filmtechnik, Varianten des REYES-Systems verwendet.
Raytracing
Raytracing ist in erster Linie ein Algorithmus zur Verdeckungsberechnung, der auf der perspektivischen Aussendung von Strahlen vom Beobachter aus basiert. Jeder Strahl wird gegen alle Grundobjekte auf einen Schnittpunkt getestet und gegebenenfalls die Entfernung zu diesen Objekten berechnet. Das sichtbare Objekt ist dasjenige mit der geringsten Entfernung. In erweiterten Formen kann Raytracing auch Lichtreflexionen und -brechungen simulieren.
Um die globale Beleuchtung mittels Raytracing zu berechnen, muss die an diesem Pixel eintreffende „Lichtstärke“ mit Hilfe der Rendergleichung ermittelt werden. Dies geschieht mittels einer Monte-Carlo-Simulation, bei der viele Lichtstrahlen zufällig an den Oberflächen ausgesandt werden. Derartige Raytracing-Techniken nennt man Monte-Carlo-Raytracing; das einfachste dieser Verfahren ist Path Tracing. Diese Algorithmen sind vergleichsweise zeitaufwändig, bei Szenen mit komplizierten Lichtverhältnissen und unterschiedlichen Materialien jedoch die einzige Möglichkeit. Bei geeigneter Implementierung liefern sie außerdem erwartungstreue Bilder. Das bedeutet, dass das Bildrauschen die einzige Abweichung zur korrekten, vollständig konvergierten Lösung darstellt. Photon Mapping wird dazu eingesetzt, die Berechnung der Lichtverteilung mittels Raytracing zu beschleunigen, kann aber zu sichtbaren Bildfehlern (Artefakten) führen.
Radiosity
Der Radiosity-Algorithmus ist in seiner Grundform nur auf ideal diffuse Flächen anwendbar und basiert auf der Unterteilung der Oberflächen in kleine Teilflächen (Patches). Unter diesen Voraussetzungen lässt sich mit den Rendergleichungen für jeden Patch ein lineares Gleichungssystem aufstellen, das numerisch gelöst wird; Radiosity gehört damit zu den Finite-Elemente-Methoden. Radiosity lässt sich zwar auf beliebige Materialien erweitern, die Präzision ist jedoch durch die Zahl der Patches und die resultierenden Speicheranforderungen begrenzt. Ein Vorteil gegenüber Raytracing ist, dass die Lichtverteilung blickpunktunabhängig berechnet wird und die Verdeckungsberechnung nicht Teil des eigentlichen Radiosity-Algorithmus ist. Dadurch eignet sich Radiosity besonders zum Rendern statischer oder wenig animierter Szenen in Echtzeit, sofern eine zeitaufwändige Vorausberechnung vertretbar ist.
Volumengrafik
Bei der Volumengrafik werden die zu rendernden Objekte nicht als Oberflächen beschrieben, sondern als räumliche Datensätze in Form von Voxelgittern. Voxelgitter enthalten gitterförmig angeordnete Werte, die die „Dichte“ eines Objektes beschreiben. Diese Form der Datenrepräsentation ist besonders geeignet für Objekte, die keine klaren Umrisse haben, etwa Wolken. Zum Rendern von Voxelgittern sind besondere Techniken erforderlich. Da zahlreiche bildgebende Verfahren Voxeldaten erzeugen, ist die Volumengrafik auch für die Medizin von Bedeutung.
Literatur
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering. AK Peters, Natick (Mass.) 2002, ISBN 1-56881-182-9. (Website)
↑Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering, S. 1
↑Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering, S. 7
↑Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering, S. 11
↑Ivan Sutherland u. a.: A Characterization of Ten Hidden-Surface Algorithms. ACM Computing Surveys (CSUR) 6, 1 (March 1974): 1–55, hier S. 23, ISSN0360-0300
↑R. A. Schumaker u. a.: Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation. AFHRL-TR-69-14. US Air Force Human Resources Laboratory, 1969
Cimeliidae Axia margarita (en) TaksonomiKerajaanAnimaliaFilumArthropodaKelasInsectaOrdoLepidopteraUpaordoGlossataInfraordoHeteroneuraSuperfamiliDrepanoideaFamiliCimeliidae Chrétien, 1916 Tata namaNama zoologis ini berkoordinasi denganCimelioidea lbs Cimeliidae (sebelumnya dikenal sebagai Axiidae) adalah salah satu famili dari ordo Lepidoptera yang terdiri dari 6 spesies dari daerah Mediterania. Famili dari serangga ini memiliki ukuran 2,3-3 cm. Serangga ini merupakan serangga nokturnal dan l...
Feri AmsariLahir2 Oktober 1980 (umur 43)Padang, Sumatera Barat, IndonesiaKebangsaanIndonesiaAlmamaterUniversitas AndalasWilliam & Mary Law SchoolPekerjaanDosenDikenal atasPakar hukum tata negaraSuami/istriChitra Afsari Feri Amsari, S.H., M.H., LL.M. (lahir 2 Oktober 1980) adalah seorang aktivis hukum dan akademisi Indonesia.[1] Saat ini, ia merupakan pengajar di Fakultas Hukum Universitas Andalas.[2][3] Selain sebagai pengamat hukum tata negara, pria tamatan W...
Combined military forces of Egypt You can help expand this article with text translated from the corresponding article in Arabic. (April 2019) Click [show] for important translation instructions. Machine translation, like DeepL or Google Translate, is a useful starting point for translations, but translators must revise errors as necessary and confirm that the translation is accurate, rather than simply copy-pasting machine-translated text into the English Wikipedia. Consider adding a to...
Prasasti Kota Kapur menyebutkan kadatuan çrivijaya. Kadatuan (IAST: Kadatwan; Sunda: ᮊ (ka)ᮓ (da)ᮒᮥ (tu)ᮃᮔ᮪ (an), translit. kadatuan, Jawa: ꦏ (ka)ꦢ (da)ꦠꦺꦴꦤ꧀ (ton), translit. kadaton, har. 'tempat kedudukan datu') adalah suatu istilah yang merujuk kepada konsep monarki (kerajaan) atau kesatuan politik, berasal dari fase terakhir masa prasejarah, kemudian terbawa serta ke masa Hindu-Budha yang digunakan unt...
37.667532.828333333333Koordinaten: 37° 40′ 3″ N, 32° 49′ 42″ OÇatalhöyük Animation von Çatalhöyük Neolithische Siedlungen um 7500 v. Chr. und ihre geographischen Beziehungen im fruchtbaren Halbmond In diesem Artikel oder Abschnitt fehlen noch folgende wichtige Informationen: Die Erwähnung und Einordnung von Mellaarts Fehlinterpretationen und Fälschungen fehlen noch. Siehe auch Diskussionsseite. Hilf der Wikipedia, indem du sie recher...
Linha Azul Reboleira Amadora Este Alfornelos Pontinha Carnide Colégio Militar / Luz Alto dos Moinhos Laranjeiras Jardim Zoológico Praça de Espanha São Sebastião Parque Marquês de Pombal Avenida Restauradores Baixa-Chiado Terreiro do Paço Santa Apolónia vde Amadora Este Estação Amadora EsteDetalhe decorativo das plataformas da estação Amadora Este Linha Linha Azul Sigla AS Zona tarifária Navegante Amadora Posi�...
هذه المقالة تحتاج للمزيد من الوصلات للمقالات الأخرى للمساعدة في ترابط مقالات الموسوعة. فضلًا ساعد في تحسين هذه المقالة بإضافة وصلات إلى المقالات المتعلقة بها الموجودة في النص الحالي. (مارس 2023) سكوت أ. موري معلومات شخصية الميلاد 13 أكتوبر 1941 جاينسفيل، ويسكنسن[1]
Divisi Infanteri ke-1제1보병사단Lambang divisiAktifDesember 1 1947 – SekarangNegara Korea SelatanCabang Angkatan Darat Korea SelatanTipe unitInfanteriJumlah personelDivisiBagian dariKorps IMarkasPaju, Provinsi GyeonggiJulukanForward (Maju)MotoAllegiance, Honor, Solidarity (Kesetiaan, Kehormatan, Solidaritas)Pertempuran Perang Korea Operasi Pokpoong Pertempuran Pertama Seoul Pertempuran Gorangpo Pertemouran Kaesong–Munsan PertemouranSangju (1950) Pertempuran Perimeter Pusan ...
Campeonato Saudita de Futebolدوري المحترفين السعودي Saudi Pro League Campeonato Saudita de Futebol Dados gerais Organização SAFF Edições 48 Local de disputa Arábia Saudita Número de equipes 16 Sistema Pontos corridos Dados históricos Primeiro vencedor Al-Nassr (1975–76) Último vencedor Al Ittihad (2022-23) Maior vencedor Al-Hilal (18 títulos) Ascensão e descenso Promove para Liga dos Campeões da AFCCopa do GolfoLiga dos Campeões ÁrabesSupercopa da Arábia Sa...
Olympic gymnastics event Men's ringsat the Games of the XIX OlympiadAkinori Nakayama (at the 1966 world championships)VenueAuditorio NacionalDates22–26 OctoberCompetitors117 from 28 nationsWinning score19.450Medalists Akinori Nakayama Japan Mikhail Voronin Soviet Union Sawao Kato Japan← 19641972 → Gymnastics at the1968 Summer OlympicsList of gymnastsArtisticTeam all-aroundmenwomenIndividual all-aroundmenwomenVaultmenwomenFloormenwomenPommel hor...
Italian shot putter Zane WeirWeir in 2022Personal informationNational teamItaly (2021- ): 4 caps 4Born (1995-09-07) 7 September 1995 (age 28)Amanzimtoti, South Africa[1]SportSportAthleticsEventShot putClub Enterprise Sport & Service G.A. Fiamme Gialle (2022- )[2] Coached byPaolo Dal Soglio[3]Achievements and titlesPersonal bests Shot put outdoor: 22.15 m (2023) Shot put indoor: 22.06 m (2023) NR Medal record Men's athletics Representing Italy Europe...
Jet engine where combustion takes place in supersonic airflow This article's lead section may be too short to adequately summarize the key points. Please consider expanding the lead to provide an accessible overview of all important aspects of the article. (August 2023) This article includes a list of general references, but it lacks sufficient corresponding inline citations. Please help to improve this article by introducing more precise citations. (November 2022) (Learn how and when to remo...
French singer (born 1966) This biography of a living person needs additional citations for verification. Please help by adding reliable sources. Contentious material about living persons that is unsourced or poorly sourced must be removed immediately from the article and its talk page, especially if potentially libelous.Find sources: Patricia Kaas – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (December 2014) (Learn how and when to remove this template ...
American writer, and UFO skeptic (born 1949) Robert SheafferSheaffer at home in January 2012Born1949 (age 73–74)Chicago, Illinois, U.S.OccupationFreelance writer, skeptic, author, investigatorNationalityAmericanAlma materNorthwestern UniversityNotable worksUFO Sightings: The Evidence; Psychic Vibrations: Skeptical Giggles from the Skeptical InquirerWebsitedebunker.com Robert Sheaffer (born 1949) is an American freelance writer and UFO skeptic. He is a paranormal investigator o...
American game show host (1925–1975) Larry BlydenBlyden in 1962BornIvan Lawrence Blieden(1925-06-23)June 23, 1925Houston, Texas, U.S.DiedJune 6, 1975(1975-06-06) (aged 49)Agadir, MoroccoResting placeForest Park Lawndale CemeteryAlma materSouthwestern Louisiana InstituteUniversity of HoustonStella Adler Studio of ActingOccupation(s)Actor, stage producer and director, game show hostYears active1948–1975Spouse Carol Haney (m. 1955; div....
2016 single by Nogizaka46 Sayonara no ImiRegular edition cover.Single by Nogizaka46from the album Umarete Kara Hajimete Mita Yume B-side Kodoku na Aozora Ano Kyōshitsu (Type-A) Buranko (Type-B) 2do Me no Kiss Kara (Type-C) Kimi ni Okuru Hana ga Nai (Type-D) Naimononedari (Regular) ReleasedNovember 9, 2016 (2016-11-09) (Japan)GenreJ-popLabelN46Div.Producer(s)Yasushi AkimotoNogizaka46 singles chronology Hadashi de Summer (2016) Sayonara no Imi (2016) Influencer (2017) Music vide...
1942 maritime attack in the Black Sea Struma disasterCoordinates41°23′N 29°13′E / 41.383°N 29.217°E / 41.383; 29.217Date24 February 1942TargetThe ship Struma, carrying Jewish refugees from Romania to the British Mandate of PalestineAttack typeShip sinkingWeaponstorpedoDeaths781 Jewish refugees,[1] 10 crew members (five Bulgarian, three or four Jewish, one Hungarian)[2]PerpetratorsSoviet Navy The Struma disaster was the sinking on 24 February 194...
This article may rely excessively on sources too closely associated with the subject, potentially preventing the article from being verifiable and neutral. Please help improve it by replacing them with more appropriate citations to reliable, independent, third-party sources. (December 2013) (Learn how and when to remove this template message) Hospital in Omaha, NebraskaChildren's Hospital & Medical CenterGeographyLocationOmaha, NebraskaOrganisationCare systemPrivateTypePediatricServicesEm...