L'Ultimate (noto anche come ultimate frisbee) è uno sport di squadra giocato con un disco del peso di 175 g. Lo scopo del gioco è segnare punti ricevendo il disco all'interno dell'area di meta avversaria[3]. I giocatori non possono muoversi, se non sul proprio piede perno, mentre sono in possesso del disco.
L'Ultimate è stato inventato alla fine degli anni sessanta nei campus americani. Si contraddistingue per il cosiddetto spirito del gioco (Spirit of the Game) e i principi del fair play. Infatti, a qualsiasi livello, anche durante i "World Championship" (Campionati del Mondo) è giocato senza l'ausilio di un arbitro. Tutte le contese vengono risolte sul campo dai giocatori in gioco.
Originariamente chiamato "Ultimate Frisbee", è ora chiamato semplicemente "Ultimate" perché il nome Frisbee è un marchio registrato dalla Wham-O.
Regole
Le regole dell'Ultimate contano 20 articoli e sono pubblicate e gestite dalla WFDF[4][5][6]. La regola principale che distingue questa disciplina da altri sport di squadra come il calcio o la pallavolo, oltre all'utilizzo di un frisbee, é l'assenza di un arbitro. Tutte le infrazioni sono chiamate
dai giocatori stessi.
Lo spirito del gioco riassume in se molti dei principi presenti nel fair play, ovvero l'obbiettività, l'onestà, il rispetto dell'avversario e la coerenza. Inoltre ogni giocatore è responsabile della conduzione del gioco e del rispetto delle regole. Difatti non è presente un arbitro ma sono i giocatori stessi a chiamare i falli e le infrazioni qualora si dovessero verificare.
Campo da gioco
Il campo è rettangolare, con 100 metri di lunghezza e 37 metri di larghezza. Esso si divide in tre parti: due aree di meta alle estremità, profonde 18 metri, e un'area centrale lunga 64 metri. Nell'area centrale si trova un punto di fronte ad ognuna delle aree di meta, ad una distanza pari alla sua profondità, il punto di Brick.
Equipaggiamento
Per giocare si può utilizzare qualsiasi disco che sia accettato da i capitani di entrambe le squadre. Ciononostante la WFDF ha una lista di dischi approvati di cui consiglia l'uso.
Punto, meta e partita
Una partita si conclude quando una delle due squadre raggiunge un punteggio di 15, quella squadra vince la partita. La partita è divisa in due tempi, il primo tempo si conclude quando una squadra fa 8 punti.
Nei tornei si da un tempo limite alla durata di una partita La durata della partita è dettata dall'organizzatore del torneo e generalmente va dai 60 minuti e i 100 minuti. Al termine del tempo limite si fa finire il punto, se il punteggio di 15 è raggiunto la partita finisce, altrimenti il nuovo punteggio da raggiungere equivale al punteggio più alto fra le due squadre piu uno (il cosiddetto cap +1).
Squadre
Ogni squadra schiera in campo 7 giocatori. Fra ogni punto si possono fare sostituzioni illimitate.
Nella squadra sono presenti le figure del capitano e del capitano dello spirito. Il primo è la figura di riferimento della squadra per ciò che riguarda l'ambito sportivo e la comunicazione fra il torneo e la squadra, mentre il secondo interviene sulle questioni dello spirito del gioco.
Secondo la divisione in cui si gioca la squadra può essere composta in differenti maniere. Nella divisione Open le sette persone schierate in campo possono essere sia degli MMP (male matching players) sia delle FMP (female matching players). La divisione femminile prevede che coloro che giocano siano esclusivamente FMP. Per la divisione mista il rapporto in campo deve essere di quattro MMP e tre FMP oppure di quattro FMP e tre MMP. Esistono due modi per decidere quale proporzione adottare:
Ratio rule A(rapporto prestabilito): prima dell'inizio della partita le squadre decidono con quale rapporto iniziare, dopo il primo punto il rapporto deve essere opposto a quello iniziale, successivamente questo cambia ogni due punti.
Ratio rule B(regola della meta scelta): prima dell'inizio della partita le squadre designano un'area di meta. La squadra che inizia il punto da quell'area di meta sceglie il rapporto.[27]
Iniziare la partita
Prima dell'inizio della partita una squadra decide se scegliere di ricevere o lanciare il Pull iniziale oppure quale metà campo difendere. L'altra squadra prende la decisione rimanente.
Lancio iniziale(il Pull)
All'inizio di ogni punto il gioco riprende con un lancio della difesa, chiamato pull. Prima del lancio la difesa segnala di essere pronta a lanciare alzando il disco sopra la testa, quando un attaccante alza a sua volta una mano sopra la testa il lanciatore puo effettuare il pull.
Dopo il lancio nessun giocatore in difesa può interagire con il disco prima che un attaccante lo abbia toccato.
Nella divisione mista il pull deve essere effettuato da un MMP quando sono più delle FMP in campo e viceversa.
Stato del gioco
Il gioco è fermo prima del rilascio del pull, quando il disco deve essere portato al punto del perno, dopo una chiamata che ferma il gioco e dopo che il disco colpisce il terreno, in ogni altro momento il gioco è attivo. Quando il gioco è fermo il lanciatore non può dare il disco ad un altro giocatore.
Conteggio
Quando un giocatore ha il possesso del disco, in una situazione di gioco attivo, un difensore entro tre metri può iniziare un conteggio annunciando a volce alta «stalling». Il difensore conta allora da 1 a 10 lasciando un secondo fra ogni numero. Se il conteggio arriva fino a 10, e l'attaccante ha ancora in mano il disco, il difensore chiama «stall out». Se la chiamata è accettata l'attaccante lascia a terra il disco e la squadra in difesa passa in attacco .
Check
Se il gioco si ferma durante un punto, per riprendere il gioco si fa un check. Quando il disco è in mano a un attaccante e un difensore è abbastanza vicino, quest'ultimo tocca il disco, altrimenti l'attaccante tocca il terreno con il disco. Quando invece il disco è a terra, il difensore più vicino al disco deve chiamare «disc in».
Turnover
Il disco cambia di possesso quando: viene fatto un intercetto; il disco cade a terra; il disco viene ricevuto da un attaccante fuori dal campo; un fallo offensivo di ricezione viene accettato; il conteggio raggiunge 10.
Negli ultimi due casi il gioco si ferma e deve essere ripreso da un check
Segnare una meta
Per segnare una meta un giocatore deve ricevere il disco all'interno dell'area di meta avversaria. una meta vale un punto.
Chiamare i falli, le infrazioni e le violazioni
Un fallo avviene quando si verifica un contatto tra giocatori, quando viene chiamato il gioco si ferma. Un'infrazione è una trasgressione delle regole che riguarda la marcatura del lanciatore o i passi e non ferma il gioco. Ogni altra trasgressione è una violazione.
Proseguire dopo una chiamata
Dopo una chiamata si fa una discussione fra chi ha fatto la chiamata e il giocatore contro cui la chiamata è stata fatta. Dopo la discussione la chiamata può essere accettata, contestata o ritirata.
Nel caso la chiamata sia accettata il gioco riprende secondo le modalità specifiche alla chiamata fatta. Se la chiamata è contestata il disco ritorna in possesso dell'ultimo giocatore che lo aveva in mano prima della chiamata. Se la chiamata è ritirata il gioco riprende dopo il check come se questa non fosse stata fatta.
Falli
si verifica un fallo quando un giocatore subisce un contatto non minore, ovvero quando il contatto non influisce sul movimento o sulla posizione del giocatore oppure quando il contatto è alle mani o alle braccia.
Esistono otto tipi di fallo:
Fallo in ricezione: quando un fallo si verifica subito prima durante o subito dopo che un giocatore prova a prendere un disco. Se accettato quel giocatore prende il possesso del disco nel punto in cui ha subito il fallo, altrimenti il disco ritorna al lanciatore.
Fallo di strip: quando un fallo su un giocatore causa la caduta di un disco preso o la perdita del possesso del disco.
Fallo di ostruzione: quando un giocatore si posiziona in modo da non poter essere evitato da un avversario.
Fallo di spinta fuori: quando un giocatore che sta prendendo il possesso del disco viene spinto fuori campo o fuori dall'area di meta che sta attaccando.
Fallo difensivo sul lanciatore
Fallo offensivo del lanciatore
Fallo indiretto: quando un fallo non influisce sul tentativo di prendere un disco
Fallo contemporaneo: quando due o piu giocatori avversari chiamano fallo nella stessa giocata, il disco ritorna al lanciatore.
infrazioni e violazioni
Le infrazioni e violazioni sono di tre tipi:
Infrazioni del marcatore: dopo un infrazione non contestata il marcatore deve ridurre di uno il suo conteggio
Fast Count: quando il marcatore non lascia almeno un secondo fra ogni numero durante il conteggio, o se non inizia a contare dal numero giusto.
Straddle: quando la linea che passa fra i piedi del marcatore non lascia almeno un disco di distanza dal piede perno del lanciatore.
Disc Space: si verifica quando il marcatore si trova a meno di un disco di distanza dal torso del lanciatore
Wrapping: c'è wrapping quando la linea che passa fra le mani del marcatore si trova a meno di un disco di distanza dal torso del lanciatore
Double Team: succede quando un difensore che non sia il marcatore si trova a meno di tre metri di distanza dal lanciatore senza che stia marcando attivamente un altro attaccante
Vision:quando un difensore utilizza il suo corpo per ostruire volutamente la visione del lanciatore.
Infrazione di Travel (passi): dopo aver preso il disco il lanciatore deve rallentare e fermarsi il più velocemente possibile senza cambiare direzione. Dopo aver stabilito un piede perno il lanciatore può muoversi a patto che quel piede resti a contatto col terreno in quel punto. Se il lanciatore alza il piede perno o lo sposta dal punto stabilito si verifica l'infrazione di Travel, il lanciatore deve allora ristabilire il piede perno nel punto in cui stava prima. Se il lanciatore ha lanciato il disco durante l'infrazione, il disco ritorna a lui.
Infrazione di Pick (blocco): si verifica quando un difensore non può seguire il suo attaccante perché bloccato da un altro giocatore (sia attaccante che difensore);
Varianti
Beach Ultimate è la variante da spiaggia dell'Ultimate, mentre Indoor Ultimate è la variante al coperto.
Federazioni
L'Ultimate Frisbee è promosso da diverse federazioni in tutto il mondo. In Italia la disciplina è una specialità FIGeST[28]. Prima del 2022 era promossa principalmente dalla FIFD. Attualmente le squadre sono:[29]