Branża gier komputerowych w Wielkiej Brytanii – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Wielkiej Brytanii. Pierwsza brytyjska gra komputerowa powstała w latach 50. XX wieku, a branża gier komputerowych w Wielkiej Brytanii wkroczyła w swą złotą erę w latach 80. – momencie szczytowej popularności komputerów ZX Spectrum oraz zjawiska nazywanego brytyjskim surrealizmem. Od lat 90. uwidacznia się działalność takich spółek jak Team17, Rockstar North oraz Codemasters. Pomimo przemian globalizacyjnych, które osłabiły lokalność gier projektowanych w Wielkiej Brytanii (np. przejęć brytyjskich studiów przez zagraniczne wydawnictwa), branża brytyjska nadal rozwija się.
Tło historyczne – narodziny informatyki w Wielkiej Brytanii
Wielka Brytania była miejscem narodzin osiemnasto- i dziewiętnastowiecznej informatyki, zarówno w jej teoretycznych podstawach (np. algebra Boole’a), jak i w praktycznych zastosowaniach, takich jak stworzenie pierwszego urządzenia obliczeniowego[1]. Charles Babbage i Ada Lovelace pracowali przy pierwszych maszynach liczących i opracowali pierwszy język programowania[2]. Alan Turing stworzył podstawy współczesnej informatyki i koncepcji sztucznej inteligencji[3]. Zaangażowanie Wielkiej Brytanii w II wojnę światową rozwinęło informatykę, zwłaszcza kryptografię. Komputer Colossus pomagał w rozszyfrowywaniu wiadomości wroga, co przyczyniło się do zapotrzebowania na usprawnienie komputerów i rozwijało informatykę po wojnie, widoczne w instytucjach akademickich, w tym na Uniwersytecie Manchesterskim i Uniwersytecie Cambridge. Szersze wykorzystanie komputerów do zastosowań ogólnych stało się bardziej powszechne pod koniec lat 60. i na początku lat 70.[4] W 1951 roku Christopher Strachey zaprojektował pierwszą brytyjską grę komputerową – symulację warcabów – dla komputera w Manchesterze[5].
Początki branży i dekada gier arcade (1960–1979)
Pierwowzorami gier komputerowych w Wielkiej Brytanii były maszyny elektroniczne aktywowane po wrzucaniu monet (coin-ops), sprowadzane przeważnie ze Stanów Zjednoczonych[6]. W pierwszej połowie XX wieku w Wielkiej Brytanii maszyny coin-ops zyskiwały na popularności[7]. Inaczej niż w Stanach, gdzie salony gier elektronicznych były głównym źródłem dochodu gangów, w Wielkiej Brytanii traktowano je jako niezobowiązującą rozrywkę[7]. Brytyjskie władze patrzyły krytycznie na rozrywkę elektroniczną, postrzegając ją jako formę hazardu, uzależniającą zwłaszcza młodzież. Policja regularnie patrolowała salony gier, co nie powstrzymało gwałtownego wzrostu liczby salonów z pinballami i maszynami elektronicznymi[8]. Nagła liberalizacja przyszła wraz z uchwaleniem przez brytyjski parlament w 1960 roku ustawy, tzw. Gaming Act: zalegalizowano hazard, ustanowiono limity stawek oraz cen za każdorazowe korzystanie z maszyn elektronicznych i uregulowano ich dostępność w Wielkiej Brytanii[9]. Wdrożenie Gaming Act w 1961 roku wzbudzało mimo to kontrowersje, jako że głównymi użytkownikami maszyn elektronicznych były dzieci[10].
W latach 60. popularnością cieszyły się maszyny koncernów Crompton Six-Way Machine Company[11], Bell-Fruit[12] oraz Phonographic Equipment[13]. Gwałtowny wzrost zainteresowania Brytyjczyków maszynami arcade wzbudzał zaniepokojenie parlamentarzystów. W 1968 roku uchwalono nowy Gaming Act, którego celem było ograniczenie wpływów koncernów rozrywkowych oraz opodatkowanie przychodów z maszyn w celu zwalczenia rodzącej się zorganizowanej przestępczości[14]. Reputacji koncernów rozrywkowych nie pomagała emisja filmu telewizyjnego Johnny Go Home (1975), który sugerował związki salonów gier z przestępstwami pedofilskimi popełnianymi na nieletnich bywalcach tychże salonów[15]. Jednocześnie brytyjską branżę rozrywkową infiltrował rodzący się przemysł gier cyfrowych. Po premierze amerykańskiego Ponga w 1973 roku, spółka Alca sprzedawała masowo jego podróbkę Ping-Pong[16]. Wytwórnia Atari, odpowiedzialna za dystrybucję Ponga, zaniedbała wejście na rynek brytyjski i dopuściła do produkcji gier zarówno lokalnej, jak i amerykańskiej konkurencji (m.in. Midway)[17]. Zainteresowanie grami cyfrowymi wzrosło wraz z premierą japońskiej produkcji Space Invaders w 1978 roku[18], jednak trzy lata później sektor arcade nawiedził kryzys; dodatkowo brytyjskie wytwórnie podróbek amerykańskich i japońskich przebojów zaczęły podupadać, kiedy orzeczono, że w stosunku do gier komputerowych ma zastosowanie ustawa o ochronie praw autorskich – Copyright Act z 1956 roku[19].
ZX Spectrum i złota era brytyjskich gier komputerowych (1980–1989)
W obliczu podupadającej reputacji brytyjskich rynków konsolowych i arcade na znaczeniu zaczęły zyskiwać komputery osobiste. W 1979 roku Richard Bartle i Roy Trubshaw z University of Essex opracowali wieloosobową grę fabularną Multi-User Dungeon na podstawie uniwersum Dungeons & Dragons[20]. Przełomem okazała się działalność brytyjskiego wynalazcy Clive’a Sinclaira, który relatywnie niskim kosztem sprzedawał rodzime mikrokomputery ZX-80, ZX-81, a przede wszystkim – ZX Spectrum, którego produkcja rozpoczęła się w 1982 roku. Sinclair odegrał kluczową rolę w upowszechnieniu mikrokomputerów w Wielkiej Brytanii oraz rozwoju brytyjskiej kultury cyfrowej; stał się też celebrytą, określanym przez dziennikarzy mianem „Uncle Clive”[21]. Mikrokomputer ZX Spectrum stał się platformą dla domorosłych programistów, którzy samodzielnie tworzyli własne gry komputerowe. Brytyjski historyk Alex Wade określił dekadę lat 80. mianem fenomenu bedroom coding (pisaniu programów w sypialni), który oddziałał fundamentalnie na sposób postrzegania branżowego etosu programisty[22]. Bujnie rozwijała się też kultura gier, czego przykładem było pojawienie się czasopism takich jak „Computer and Video Games” (1981–1995), „Commodore User” (1983–1990), „Crash” (1984–1992), „Zzap!” (1985–1994)[23].
Brytyjski surrealizm
Ponieważ ZX Spectrum okazał się kluczową platformą dla bedroom codingu, to właśnie na tej platformie ukształtowało się zjawisko określane przez Tristana Donovana mianem „brytyjskiego surrealizmu”[24]. Na to zjawisko wpłynęła estetyka brytyjskiego serialu komediowego Latający cyrk Monty Pythona (1969–1974)[24], a zwłaszcza próba oporu wobec twardych rządów premier Margaret Thatcher[25]. Donovan wśród najważniejszych nazwisk związanych z brytyjskim surrealizmem wymienia twórczość Matthew Smitha, Mela Crouchera, Petera Harrapa i Jeffa Mintera[26].
Matthew Smith zyskał popularność jako niespełna siedemnastoletni twórca gry platformowej Manic Miner (Bug Byte Software, 1983), której bohaterem jest tytułowy górnik wracający po mozolnej pracy do swojej sypialni. Manic Miner wyróżniał się surrealistycznym projektem poziomów oraz niezwykle wyśrubowanym poziomem trudności. Wielki sukces komercyjny Manic Minera Smith zdyskontował, realizując kontynuację pod nazwą Jet Set Willy (Bug Byte Software, 1984). Jet Set Willy’ego, oprócz możliwości swobodnego poruszania się po świecie przedstawionym, wyróżniała pomysłowość twórcy. W pewnym momencie górnik przemieniał się w latającą skarbonkę; wśród przeciwników z kolei pojawiały się między innymi podskakujące toalety oraz kapłani z latającymi egzemplarzami Biblii[27].
Peter Harrap również czynił aluzje do górniczego losu, tworząc Wanted: Monty Mole (Gremlin Graphics, 1984); gra platformowa Harrapa nawiązywała do ówczesnego ogólnokrajowego strajku robotników pod przywództwem Arthura Scargilla, zlikwidowanego przez Thatcher. Wanted pozwalała wcielić się w rolę kreta, który planuje zdobyć węgiel z kopalni posiadanej przez Scargilla. Bestiariusz przeciwników był mimo to podobnie surrealistyczny jak u Smitha[25]. Jeff Minter sławę zdobył surrealistycznymi produkcjami, których bohaterami były lamy: Attack of the Mutant Camels (Llamasoft, 1983) oraz Metagalactic Camels Battle at the Edge of Time (Llamasoft, 1984)[24]. Gry Mintera parodiowały uniwersum Gwiezdnych wojen, z czego zwłaszcza Attack of the Mutant Camels prześmiewczo ukazywał szturm armii Imperium na kryjówkę Rebeliantów z filmu Imperium kontratakuje[28]. Bardziej melancholijną tonacją cechowały się gry Chrisa Hinsleya: Pyjamarama (Mikro-Gen, 1984) oraz Everyone’s a Wally (Mikro-Gen, 1985), mieszające surrealizm z elementami krytyki społecznej spod znaku produkcji Mike’a Leigh; zwłaszcza Everyone’s a Wally ukazywał rosnącą biedę i degenerację społeczną w państwie pod rządami Thatcher[29]. Podobnie politykę Thatcher krytykowali Trevor Lever i Peter Jones w grze Hampstead (Melbourne House, 1984), poświęconej dążeniom nędzarza do klasy wyższej[30].
Najważniejszym przedstawicielem brytyjskiego surrealizmu był jednak Mel Croucher. Na początku kariery Croucher zasłynął zbiorami prześmiewczych minigier Can Of Worms (1981), Love And Death (1982) i The Bible (1982), polegającymi np. na spowodowaniu zawału serca u Adolfa Hitlera jeżdżącego na wózku inwalidzkim. Croucher odpowiadał też za grę terenową Pimania (1983), w której zawarte zostały wskazówki do rzeczywistego skarbu-nagrody ukrytego przez twórcę[31]. Najistotniejsze dzieło Crouchera, Deus Ex Machina (1984), jest osadzoną w totalitarnym świecie przyszłości interpretacją fragmentu sztuki Jak wam się podobaWilliama Shakespeare’a, poświęconego siedmiu etapom życia ludzkiego. Pozornie grywalne minigry dołączone do Deus Ex Machina w istocie nie pozwalały graczom wpływać na rozwój akcji; wraz z grą sprzedawana była kaseta audio z nagraną ścieżką dźwiękową i satyrycznie przekształconymi fragmentami sztuki szekspirowskiej[32][33].
ZX Spectrum zdominował zbiorową wyobraźnię brytyjskich graczy, lecz pod koniec lat 80. XX wieku był wypierany przez inne platformy. Należała do nich amerykańska Amiga. Wśród pierwszych brytyjskich gier na Amigę, które cieszyły się uznaniem graczy, wyróżniały się platformowe Barbarian (Psygnosis, 1987) Davida H. Lawsona i Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989) Martina Edmondsona i Paula Howartha, z muzyką Davida Whittakera[44]. Zwłaszcza Barbarian, silnie inspirowany Conanem Barbarzyńcą, przeszedł do historii drastyczną mechaniką; napotkanym po drodze przeciwnikom można było odcinać mieczem poszczególne kończyny i głowy[45].
Brytyjska branża końca wieku (1990–2000)
Brytyjska branża gier komputerowych również w latach 90. XX wieku rozwijała się bujnie, choć głównymi platformami wykorzystywanymi przez programistów stały się Amiga oraz Windows[46]. W owej dekadzie można było wyróżnić twórczość skupioną wokół takich wytwórni gier jak DMA Design, Team17, Sensible Software, Core Design oraz Codemasters.
Szkockie studio DMA Design na początku dekady odniosło wielki sukces grą strategiczną Lemmings (1991) Davida Jonesa, która zrywała z „poważną” tematyką typową dla gier z tego gatunku. Celem Lemmings nie jest kierowanie armią, ale ocalenie jak największej liczby tytułowych przyjaznych stworów przed spadnięciem w przepaść[47]. DMA Design pod wodzą Jonesa zasłynęło jeszcze osadzoną w fikcyjnych amerykańskich miastach grą Grand Theft Auto (1997), w której gracze wcielali się w gangstera pnącego się po kolejnych szczeblach kariery w półświatku[48]. Cechą charakterystyczną Grand Theft Auto była względna wolność działania i poruszania się po świecie gry[48]. Choć twórcy GTA deklarowali, że gra po prostu przetwarza motywy już wcześniej obecne w filmach gangsterskich (przede wszystkim drastyczną przemoc), gra spotykała się ze sprzeciwami kręgów konserwatywnych[48][49]. GTA stało się jednym z najbardziej dochodowych przedsięwzięć brytyjskiej branży gier. DMA Design w momencie wydania GTA został wykupiony przez szereg spółek – Gremlin Interactive, Infogrames, a ostatecznie w 1999 roku przez Rockstar Games i amerykańskie wydawnictwo Take-Two Interactive; od tego momentu szkockie studio zmieniło szyld na Rockstar North[50]. Innym prowokacyjnym utworem była gra wyścigowa wyprodukowana przez Stainless Games, Carmageddon (1997), gdzie głównym celem było rozjeżdżanie przechodniów. Twórcy celowo zachęcali graczy dodatkowymi punktami za mordowanie przechodniów, co doprowadziło do sytuacji, w której pozornie niezobowiązujący Carmageddon był traktowany poważnie i napotkał problemy dystrybucyjne. Jego kontynuacja Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998) została wprost zakazana w kilku krajach oraz ocenzurowana między innymi w Niemczech i Wielkiej Brytanii[51].
Team17, założony w 1990 roku, zasłynął szeregiem gier akcji, np. strzelanką Alien Breed (1991) według projektu Rico Holmesa oraz platformową Superfrog (1993) Martyna Jamesa Browna, lecz jego najbardziej rozpoznawalnym produktem pozostaje gra Worms (1995) Andy’ego Davidsona[52]. W Worms,strategicznej grze turowej, gracze wcielają się w drużyny dżdżownic walczących między sobą z użyciem najróżniejszych rodzajów broni[52]. Popularność Worms podreperowała niestabilną sytuację finansową Team17, dzięki czemu gra doczekała się szeregu kontynuacji[52]. Sensible Software tymczasem odniosło sukces między innymi zręcznościową grą piłkarską Sensible Soccer (1992) projektu Jona Hare’a, Chrisa Chapmana, Chrisa Yatesa i Davida Korna[53], a przede wszystkim antywojenną strzelanką Cannon Fodder (1993) Hare’a i Yatesa. Dysponując w niej drużyną żołnierzy i ograniczoną liczbą rezerwistów, należało pokonywać kolejne zastępy przeciwników; śmierć każdego żołnierza gracza była podkreślana przez ekran ze wzgórzem, na którym stopniowo pojawiały się nagrobki. Cannon Fodder szokował opinię publiczną nie tylko wykorzystaniem wizerunku czerwonego maku (brytyjskiego symbolu pamięci o ofiarach I wojny światowej), ale również teledyskiem poprzedzającym grę, który zaczynał się słowami „War’s never been so much fun / Go up to your brother / kill him with your gun”[54].
Reklamowany i komentowany w mediach był również produkt studia Core Design, Tomb Raider (1996) Toby’ego Garda. Gra wykorzystująca konwencję filmów pokroju Poszukiwaczy zaginionej Arki (1981) Stevena Spielberga stała się międzynarodowym fenomenem głównie ze względu na przerysowaną, pełną seksapilu, główną bohaterkę, archeolożkę Larę Croft. Ponieważ jednak Gard, skonfliktowany z wydawnictwem Eidos, opuścił Core Design, kolejne gry o Larze stopniowo marnowały potencjał pierwowzoru. Po klęsce Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) Core Design stracił prawa do realizacji kolejnych części Tomb Raidera na rzecz amerykańskiej spółki Crystal Dynamics[55].
Końcowa dekada XX wieku była również okresem szczytowego powodzenia projektanta Petera Molyneux. Zaczynał on swoją karierę od pionierskiej gry w bogaPopulous (Bullfrog Productions, 1989); specjalizował się przede wszystkim w prześmiewczych symulatorach, np. pozwalającym pokierować parkiem rozrywki Theme Parku (Bullfrog Productions, 1994) oraz grze strategicznej o obronie podziemnych lochów przed śmiałkami, Dungeon Keeperze (Bullfrog Productions, 1997)[62]. Podobnie schematy gatunkowe odwracała produkcja Chrisa Sorrella, MediEvil (SCE Studio Cambridge, 1998), której bohaterem było zombie[63].
Brytyjska branża po 2001
Przejęcie DMA Design przez Take-Two oznaczało stopniową globalizację branży brytyjskiej[a]. Jej symptomem była realizacja trójwymiarowej gry gangsterskiej Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2001). Choć była ona nominalnie brytyjska (scenariusz do niej napisał m.in. Brytyjczyk Dan Houser), to toczyła się w fikcyjnym odpowiedniku Nowego Jorku (Liberty City), z udziałem międzynarodowej obsady dubbingowej (m.in. Kyle’a MacLachlana i Roberta Loggii)[66]. Podobnie jak pierwowzór, Grand Theft Auto III odniosło sukces, owocujący powstaniem kolejnych produkcji gangsterskich: Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008), Grand Theft Auto V (2013). Na ogół były one chwalone za rozmach inscenizacyjny i wiarygodną symulację życia miejskiego, lecz spotykały się z oskarżeniami o cyniczne utrwalanie stereotypów rasowych oraz obrazu wielkomiejskiej codzienności opartej wyłącznie na korupcji, chciwości i przemocy[67][68].
Peter Molyneux nadal tworzył gry, lecz nie odnosiły one już takiego sukcesu jak jego projekty z lat 90. W Black & White (Lionhead Studios, 2001) gracz wcielał się w boga nieba lub piekła, który wychowywał zwierzę pomagające mu w wygranej z konkurencyjnym bóstwem. Fable: Zapomniane opowieści (Lionhead Studios, 2004) to gra fabularna osadzona w świecie fantasy, która pozwala graczom rozwijać swą postać od dzieciństwa po starość, a nawet dbać o jej życie prywatne (np. miłość życia). The Movies (Lionhead Studios, 2005) to z kolei złośliwa satyra na amerykański biznes filmowy i Hollywood[74].
Na początku XXI wieku ponownie na znaczeniu zyskała produkcja gier niezależnych. Pochodząca ze Stanów Zjednoczonych autorka interaktywnej fikcji, Emily Short, zdobyła uznanie między innymi wyrafinowaną grą tekstową Galatea (2000)[75]. Pracowała również w brytyjskim studiu Failbetter Games, pomagając w tworzeniu postapokaliptycznych gier Sunless Sea (2015) i Sunless Skies (2019), a z czasem w 2020 roku objęła stanowisko reżyserki kreatywnej (creative director) tegoż studia[76]. Współpracowniczką Emily Short okresowo była pochodząca z Indii scenarzystka Meg Jayanth. Jej projekty – np. Samsara (StoryNexus, 2013), 80 Days (Inkle, 2014) na podstawie powieściJules’a Verne’a, Falcon Age (Outerloop Games, 2019) – są wymierzone przeciwko brytyjskiemu kolonializmowi i demaskują metody, za pomocą których Wielka Brytania opanowała państwa azjatyckie[77]. Popularnością cieszyła się również mobilna gra logiczna Monument Valley (Ustwo Games, 2014) Neila McFarlanda, którą w ciągu pięciu lat od powstania została pobrana ponad 200 milionów razy[78].
Sam Barlow zasłynął eksperymentami na pograniczu gier i hipertekstów. Jego Her Story (2015) polega na próbie odkrycia sprawcy zabójstwa, przy czym dostęp do plików wideo z przesłuchaniami jest możliwy tylko za pomocą wpisywanych słów kluczowych. Her Story nie narzuca jednak liniowej narracji, lecz pozwala wysnuwać wnioski graczom samodzielnie. Powodzenie Her Story zachęciło Barlowa do stworzenia podobnej gry Telling Lies (2019)[79]. Rozgłos zdobyły też programy studia The Chinese Room: Dear Esther (2012) i Everybody’s Gone to the Rapture (2015), fundamentalne dla rozwoju gatunku gier eksploracyjnych (pozbawionych wyzwań zręcznościowych, opartych wyłącznie na przemieszczaniu się); utwory The Chinese Room wywołały debatę na temat granic pomiędzy grami a twórczością niegrową[80].
Wedle danych za rok 2022, brytyjska branża gier komputerowych była warta 8,8 miliarda dolarów[81], a jako gracze deklarowało się niemal 40 milionów mieszkańców Wielkiej Brytanii[82]. Największe przychody zbierały gry mobilne i internetowe, a pomimo pandemii COVID-19 liczba graczy spadła nieznacznie w stosunku do 2021[82]. W poważnym kryzysie znalazła się natomiast kultura gier, ze względu na ograniczenie branżowych imprez i spadek przychodów wydawnictw książek o grach[83]. Działalność brytyjskiej branży reguluje organizacja The Association for UK Interactive Entertainment (do 2010 European Leisure Software Publishers Association)[83]; od 2018 działa filia międzynarodowego związku zawodowego Game Workers Unite[84]. Od 2004 corocznie organizowana jest ceremonia wręczenia nagród British Academy Games Awards, prestiżowe wydarzenie branży gier[85].
↑Sprzedaż aktywów zagranicznym firmom nie była ograniczona do tego przypadku. W 2007 roku japońskie Square Enix przejęło brytyjską spółkę Eidos, zajmującą się wydaniem wielu brytyjskich gier[64]. W 2020 roku podobny los spotkał Codemasters, zakupione przez amerykańską wytwórnię Electronic Arts[65].
GreameG.KirkpatrickGreameG., The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981–1995, New York: Palgrave Macmillan, 2015.
AlanA.MeadesAlanA., Arcade Britannia: A Social History of the British Amusement Arcade, Cambridge, MA: MIT Press, 2022, ISBN 978-0-262-54470-2.
J. DonaldJ.D.MonkJ. DonaldJ.D., The Mathematics of Boolean Algebra, [w:] Edward N.E.N.Zalta, UriU.Nodelman (red.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy, Metaphysics Research Lab, Stanford University, 2022 [dostęp 2023-04-27].
AlexA.WadeAlexA., Playback: a genealogy of 1980s British videogames, New York: Bloomsbury, 2016, ISBN 978-1-62892-486-2.
DanD.WhiteheadDanD., Speccy nation: a tribute to the golden age of British gaming, The Zebra Partnership, 2012, ISBN 978-1-4791-9392-9.
KyleK.BarrettKyleK., The Dark Knight’s Many Stories: Arkham Video Games as Transmedia Pathway, „Iperstoria” (16), 2020, s. 130–148, DOI: 10.13136/2281-4582/2020.i16.917 [dostęp 2023-05-03](ang.).
Óliver PérezÓ.P.LatorreÓliver PérezÓ.P., The European videogame: An introduction to its history and creative traits, „European Journal of Communication”, 28 (2), 2013, s. 136–151, DOI: 10.1177/0267323113477365 [dostęp 2023-04-26](ang.).
PaoloP.RuffinoPaoloP., JamieJ.WoodcockJamieJ., Game Workers and the Empire: Unionisation in the UK Video Game Industry, „Games and Culture”, 16 (3), 2021, s. 317–328, DOI: 10.1177/1555412020947096 [dostęp 2023-05-04](ang.).
DeniseD.TsangDeniseD., Innovation in the British Video Game Industry since 1978, „Business History Review”, 95 (3), 2021, s. 543–567, DOI: 10.1017/S0007680521000398 [dostęp 2023-05-04](ang.).