Gracz używa zbieranych przez siebie dusz do przywoływania różnych istot i stałe odnawiającej się many do rzucania zaklęć. W grze można wybierać pomiędzy zaklęciami i istotami z podziałem na pięć bóstw. By pokonać przeciwnika, gracz musi poświęcić swoją własną jednostkę na ołtarzu innego maga (stąd tytuł gry), desakralizując go, co skutkuje wygnaniem przeciwnika. Poza kampanią dla jednego gracza, Sacrifice zawiera tryb gry wieloosobowej, w którym rozgrywkę prowadzić może do czterech graczy, walczących przeciwko sobie.
Sacrifice zostało stworzone przez mały zespół programistów – większość pracy została wykonana przez cztery osoby. Silnik graficzny gry korzysta z teselacji. Sacrifice spotkał się z pozytywnym przyjęciem recenzentów ze względu na bardzo dobrą grafikę, jak i wartości komediowe. Za wadę produkcji uznano znaczny poziom uwagi, którą gracz musiał poświęcić podczas walki. Pomimo zdobycia kilku nagród, Sacrifice nie odniósł wielkiego sukcesu komercyjnego.
Rozgrywka
Wydane w 2000 roku na platformę Windows 98 (i w następnym roku na Mac OS 9.2), Sacrifice jest strategiczną grą czasu rzeczywistego z elementami gry akcji. Gracze kontrolują czarodziejów, obserwując swoje postaci z perspektywy trzeciej osoby[2]. Każda rozgrywka zaczyna się od czarodzieja i ołtarza. Używając myszki i klawiatury, gracze kontrolują maga, kierując armiami i rzucając zaklęcia w celu wyeliminowania oponentów. Gracz wygrywa rozgrywkę, desakralizując ołtarz przeciwnika przy pomocy magicznej "ofiary" z przyjaznej jednostki[3].
Czarodzieje rzucają zaklęcia powodujące obrażenia np. tornada i wulkany[4], leczące lub przywołujące istoty[5]. Rzucanie zaklęć wymaga many. Szybkość jej regeneracji zależy od odległości od ołtarza lub fontanny many, nad którą można też przejąć kontrolę, wznosząc "manalit"[6]. Dusze to inny typ zasobów spotykanych w grze. Są używane razem z maną, by przywołać istoty, które zwiększają zdolności bojowe czarodzieja[5]. W przeciwieństwie do many, liczba dusz jest ograniczona. Gracze zaczynają grę z paroma duszami i zwiększają tę liczbę znajdując dusze lub "konwertując" je na własnym ołtarzu[6].
Przywołane istoty dzieli się na trzy typy: walczące wręcz, na zasięg lub latające. To bardzo podobne do gry w papier-kamień-nożyce: każda klasa jest słaba względem innej. Potwory walczące wręcz zadają więcej obrażeń jednostkom walczącym na dystans, ale są bezbronne względem istot latających, które z kolei są wrażliwe na atak z zasięgu[7]. Niektóre istoty mają także specjalne zdolności[5], np. do kreowania magicznej bariery ochronnej[8], stawania się niewidzialnymi[9] lub unieruchamiania innych stworzeń[10]. Dwie jednostki, manahiry i sac doctors, mają specjalne zastosowanie[7][11]. Manahiry pomagają uzupełniać manę maga, łącząc go z manalitami[12]. Sac doctorzy są przywoływani, by wydobyć dusze z pokonanych istot i zanieść je do ołtarza, gdzie mogą zostać przekonwertowane[6]. Te jednostki przywołuje się także w celu desakralizacji ołtarza wrogiego maga. Zabicie doktora w trakcie rytuału zatrzymuje cały proces[13].
Zaklęcia i zdolności istot pozostają w zgodzie z etosem pięciu bogów. Persefona, Wielki Uzdrowiciel, obdarza swych wyznawców mocami regeneracji i natury. Charnel, Bóg Śmierci, celebruje śmierć i rozkład – jego istoty to nieumarli, a zaklęcia wysysają życie z innych. Pozostała trójka bogów – James, Stratos i Pyro – mają władzę nad żywiołami, odpowiednio – ziemi, powietrza i ognia[14].
W przeciwieństwie do innych strategii czasu rzeczywistego, wydanych przed rokiem 2000, Sacrifice nie skupia się na zarządzaniu dużą ilością zasobów i baz. Zamiast tego gra koncentruje się na mikrozarządzaniu jednostkami gracza. Odniesienie sukcesu w Sacrifice jest bezpośrednio powiązane z kontrolą nad indywidualnymi jednostkami lub ich małymi grupami w celu pokonania przeciwników[7][15]. Gracze porządkują swoje armie w formacje przy pomocy odpowiednich klawiszy lub wykonując odpowiedni gest myszką[11][16].
Kampania jednego gracza
Kampania dla jednego gracza w Sacrifice zaczyna się spotkaniem protagonisty Eldreda z niewidomym wróżbitą Mithrasem w świecie ogarniętym chaosem. Eldred był tyranem-imperatorem, który rządził światem Jhery[17]. Jego poddani zaczęli się buntować, a przeciwnicy gromadzili się na granicach państwa. Szukając rozwiązania w sztukach mistycznych, Eldred przywołał demona Marduka w celu wyeliminowania opozycji do jego rządów[18]. Jednakże Marduk okazał się niekontrolowany i zniszczył całą Jherę. Eldred uciekł do świata, w którym aktualnie przebywa z Mithrasem. Ten świat w przeszłości nawiedził kataklizm, zmieniając go w szereg wysp. Bogowie rządzą nad tymi wyspami, dbając o umacnianie własnych sił. Konflikty między bogami zostają zaostrzone przez przepowiednię Mithrasa, jakoby między nimi znaleźć się miał zdrajca. Szukając nadziei na nowe życie, Eldred oferuje swoje usługi bogom[5].
Kampania składa się z 10 misji. W każdej z nich gracz wybiera boga, któremu Eldred będzie służył – w zamian za to, ten otrzymuje od boga zaklęcia i istoty. Gracz może modyfikować dostępne zaklęcia i istoty, wybierając służbę wielu bogom – taki wybór ma potem wpływ na dalsze misje i rozgrywkę wieloosobową. W późniejszych etapach wybory gracza zwiążą Eldreda z jednym z bóstw[5]. Poza oczywistymi celami w misji, istnieją także sekretne cele. Jeśli zostaną wypełnione, Eldred otrzyma bonus do statystyk (odporność magiczna i fizyczna, więcej many, itd.)[19].
W połowie kampanii Eldred ponownie spotyka Marduka. Demon oznajmia mu, że ten świat podzieli los Jhery. Eldred ostrzega bogów – wierzą oni, że jeden z nich wspiera demona i rzucają się na siebie, by wyeliminować zdrajcę. Gdy kampania się kończy, Eldred pomaga jednemu z bóstw wyeliminować całą resztę. Po zakończeniu narracji Eldreda Mithras okazuje się być Mardukiem w przebraniu. Stratos, zdradziecki bóg, zaplanował przybycie demona do tego świata i dostarczenie bogom przepowiedni[20]. Marduk wyśmiewa Eldreda z powodu jego naiwności i rozpoczyna ostateczną bitwę[21]. Po pokonaniu demona, gracz wybiera jedno z dwóch zakończeń dla Eldreda: zostać i pomóc ostatniemu z bogów rządzić światem lub odejść i szukać własnego przeznaczenia w innych światach.
Gra wieloosobowa
Sacrifice zezwala na grę w trybie wieloosobowym do 4 graczy (prawdziwych lub AI)[2]. Są dostępne cztery tryby rozgrywki: Skirmish, Slaughter, Soul Harvest i Domination. Skirmish jest podobny do gry w trybie dla jednego gracza: gracz wygrywa, desakralizując ołtarze innych magów. Zwycięzca w Domination to ten, kto kontroluje określoną liczbę manalitów[7]. Celem w Slaughter jest zabicie jak największej ilości istot, a w Soul Harvest – zebranie odpowiedniej liczby dusz[2].
Początkowo, gry w trybie wieloosobowym mogły być rozgrywane tylko w sieci lokalnej[6]. Późniejsze aktualizacje pozwoliły na połączenie komputerów przy pomocy internetu[22][23]. Wersja na komputery Macintosh wymagała łatki, która pozwalała na grę online poprzez serwis GameRanger[24][25]. Rozgrywka w trybie gry wieloosobowej nie może być rozgrywana na różnych platformach sprzętowych[26].
Produkcja
Prace nad grą Sacrifice zaczęły się w sierpniu 1997[16]. Główny programista gry, Martin Brownlow, był zainspirowany przez Chaos: The Battle of Wizards, grę z 1985 roku na platformę ZX Spectrum[27]. W tej grze gracze na zmianę kontrolowali turowo czarodziejów, przywoływali istoty i rzucali zaklęcia, by wyeliminować się nawzajem[28]. Świat gier komputerowych nie wiedział o pracach nad Sacrifice, częściowo z powodu pragnienia Shiny, by nie popełnić błędu marketingowego poprzedniego produktu Messiah. Wydana w marcu 2000, gra została wypromowana podczas prac nad nią[11][29] i w rezultacie powstały poważne problemy. Ucząc się na tej pomyłce, Shiny trzymało Sacrifice w tajemnicy aż do samego końca prac nad grą[29][30]. Zgodnie z przewidywaniami Brownlowna, jego zespół był w stanie skoncentrować się na rozwoju gry bez zbytecznej uwagi mediów i "fanów kwestionujących każdą naszą decyzję"[31]. Większość pracy została wykonana przez mały zespół. Projektant gier, Eric Flannum, poprzednio pracujący z Blizzard Entertainment, wspomina, iż były tylko trzy kluczowe osoby: dwóch programistów i jeden animator. W miarę prac nad grą, zespół się powiększał. Flannum miał za zadanie dowodzić czterema projektantami poziomów[27][32]. Jon Gwyn dołączył do Joby'ego Otero w zespole artystycznym[31]. Po tym, jak podstawowe założenia gry zostały zaimplementowane, James Phinney, główny designer i producent gry RTS Starcraft z 1998 roku[12] został zatrudniony, by napisać fabułę dla kampanii dla jednego gracza. Pierwsza wersja tej fabuły została użyta przez aktorów głosowych, tak, by wszyscy mogli poczuć klimat gry[33]. Później, Shiny zatrudniło profesjonalnych aktorów głosowych, takich jak Tim Curry i Brad Garrett[34] i kilku innych, takich jak Jennifer Hale, by nagrać finalne głosy dla postaci[32]. Filtr audio zmienił głosy bogów, nadając im supernaturalną otoczkę[35]. By nagrać muzykę do gry, Shiny zatrudniło Kevina Manthei, który skomponował wiele utworów na potrzeby produkcji dużych i małych, takich jak Krzyk 3 i Buffy: Postrach wampirów[34]. Jego kompozycje do Sacrifice zostały zagrane przez orkiestrę 25 instrumentów[32]. Założyciel Shiny, David Perry, był tak zajęty pracami nad grą, iż odmówił udziału w pracach nad filmem sci-fi Matrix[36].
Grafika
Silnik graficzny Sacrifice powstał na bazie gry Messiah. Messiah renderuje postaci przy pomocy teselacji, używając tysięcy kształtów, by stworzyć model postaci i obniżając liczbę wielokątów w miarę, jak szczegóły nie są potrzebne (np: widok z dystansu)[37]. Typowy obiekt w Sacrifice składa się z od 200 do 2500 poligonów[38]. Shiny rozszerzyło zastosowania tej technologii do świata wirtualnego gry[37]. Środowisko nie było udekorowane dwuwymiarowymi trawami, kwiatami i skałami. Zamiast tego, wiele małych modeli tych rzeczy ozdabia mapy[38]. Obiekty w grze są stworzone z trójkątów, z których każdy dzieli się w nieskończoność na mniejsze trójkąty. Macierz nieskończonych trójkątów jest przechowywana w binarnych drzewie struktur danych, a prostota tych podziałów i algorytmy zarządzające nimi zwalniają kartę graficzną od pracy, pozwalając na wykorzystanie jej do poziomu szczegółowości[39]. Efekty zaklęć w Sacrifice są stworzone z powierzchni parametrycznych[38], które także można podzielić na trójkąty, ułatwiając teselację[40].
Na początku 2000, powstały pierwsze karty graficzne zdolne do obliczania instrukcji Transform and Lighting. Z odpowiednim oprogramowaniem, nowe karty zdjęły ciężar obliczeń z procesora, pozwalając na dokładniejszą, pełniejszą szczegółów grafikę i łatwiejszą animację[41]. Shiny skorzystało z okazji, poświęcając parę tygodni na przepisywanie Sacrifice. Brownlow i jego zespół ulepszył grafikę gry, zwiększając liczbę wielokątów przypadających na obiekt i sprawiając, że oprogramowanie określało które obiekty i jak je wyrenderować. Sacrifice zostało pierwszą grą, która w pełni korzystała ze wspomnianych nowych kart graficznych. (GeForce 2 i Radeon)[38]. Dzięki tej technologii animacje w Sacrifice były szybsze[42]. Otero i jego zespół odrzucili konwencjonalne projekty bazujące na Władcy Pierścieni i innych światach fantasy[7][18]. Otero chciał, by zdolności istot były jasne i wynikały z ich wyglądu. W jego opinii, istota zaprojektowana by wybuchać i w ten sposób zabijać innych, powinna wyglądać jak "kreskówkowa bomba ze stopami". Proste pomysły Otero były rozwijane przez Gwyna[31], który także był odpowiedzialny za stworzenie modelu Eldreda[43]. Poczucie humoru artystów nie umknęło uwadze społeczności graczy[44]. Wielu zwróciło uwagę na podobieństwo Jamesa, Boga Ziemi do Earthworma Jimiego, gwiazdy poprzedniej produkcji Shiny[10][11][30][45][46].
Wydanie
W czerwcu główne cechy gry zostały zaimplementowane[32] i Shiny przeszło w kolejną fazę rozwoju. Wybrano 1000 ludzi do beta-testów w trybie gry wieloosobowej[47]. Pozwoliło to na otrzymywanie informacji o błędach, szybkości działania gry i możliwych usprawnieniach. Wydawca gry, Interplay Entertainment, wysłał swój dział jakości, by przetestował tryb dla jednego gracza[48]. Perry promował grę, wizytując profesjonalnych recenzentów gier komputerowych, takich jak FiringSquad, i dając im kopie wersji beta[30]. 17 listopada 2000 Interplay wydało Sacrifice na platformę Windows[49]. Shiny wydało edytor poziomów, Scapex, razem z pełną wersją gry, zezwalając graczom na tworzenie ich własnych poziomów. To narzędzie wyświetla zmiany graczy w trakcie ich dodawania. Użytkownicy mają pełną kontrolę nad pozycjami modeli i mogą użyć języka skryptowego, by stworzyć wydarzenia, lecz nie mogą dodawać nowych zaklęć lub istot[50]. Mapy stworzone przez użytkowników mogą być dzielone między graczami podczas fazy połączenia w grze wieloosobowej[31].
Wcześniej, w tym samym miesiącu, wydawca oprogramowania dla Mactintosha, MacPlay ogłosił, że będzie przygotowywał konwersję Sacrifice’a na komputery Apple’a. Zaadaptowanie kodu źródłowego do architektury Mactintosha zajęło studiu kilka miesięcy i było gotowe 14 grudnia 2001[51]Ta wersja miała praktycznie wszystkie funkcje oryginału – z wyjątkiem edytora poziomów[14]. Inną brakującą funkcjonalnością był tryb gry multiplayer, dodany później w patchu[25].
Odbiór
Sacrifice wydano podczas okresu wzrostu na rynku gier video; liczba pieniędzy wydawana w USA na gry wzrosła z 3.2 miliarda dolarów w 1995 do 6.0 miliarda w 2000[52]. "Porządne" RTS-y mogły się sprzedać w nakładzie ponad 100 000 kopii, a te, które się sprzedały w mniejszym niż 75 000, były uważane za komercyjne porażki[53]. Wielu developerów koncentrowało się na grafice gry, nie myśląc o innowacjach w rozgrywce[16]. Shiny było rozpoznawalne za niekonwencjonalne gry, pełne humoru i unikalnych wartości artystycznych[5][7][24][29][54]. Kiedy stało się jasne, że Shiny zaczęło prace nad Sacrifice (swoją pierwszą grą RTS)[7], niektórzy obserwatorzy byli zaciekawieni, czy produkt będzie wysokiej jakości[30][55].
Pierwsze reakcje były entuzjastyczne[16][30]. Grafika Sacrifice przykuła uwagę recenzentów – fantastyczne istoty i ich design zrobiły wielkie wrażenie w branży. Były tak niekonwencjonalne, że dziennikarz gier Michael Eilers zauważył: "To jakby Salvador Dalí oraz H.R. Giger zebrali się i skorzystali z 3D Studio Max na parę tygodni z lodówką pełną piwa między nimi"[14]. Dla innego dziennikarza, Kierona Gillena, Sacrifice przypominało grę Command and Conquer, ale zaprojektowaną przez renesansowego rysownika Hieronima Boscha[56]. Poza imponującymi graficznie istotami, Lee Haumersen z GameSpy uznał poruszanie się istot za płynne, komentując: "latające smoki poruszają się w sposób podobny do draco z filmu Dragonheart"[50]. Dziennikarz Tom Chick podsumował dzień doświadczania gry Sacrifice jako dostrzeganie swojego czarodzieja – głowy "armii poruszających się, pełzających, podskakujących rzeczy", jest to według niego "esencja tego, o czym jest ta gra"[57].
Efekty zaklęć także spotkały się z pozytywnym przyjęciem. Samuel Bass z „Next Generation” nazwał je „budzącymi podziw”[58], a dla Johna Bye z Eurogamera były "pozytywnie, zapierające dech w piersiach", mógł zobaczyć "ogniste pociski spadające w dół na pole bitwy, tornada unoszące istoty w górę lub grunt uciekający spod stóp maga"[29]. Choć takie efekty były dostępne w innych grach, Gillen zauważył, że obserwowanie ich z perspektywy pierwszoosobowej to inne doświadczenie[56]. Recenzenci z FiringSquad i PC Gamer byli równie zachwyceni efektami specjalnymi[30][55]. Pomimo wypełnienia ekranu "uskrzydlonymi, w pełni zanimowanymi demonami" i "wieloma gigantycznymi istotami wspaniale unoszącymi się wśród chmur", Sacrifice nie zawieszało się na komputerach, co zachwyciło recenzentów z „Edge”[12].
Poza grafiką, dźwięki w grze także stały się obiektem komentarzy. Ekipa Gamespot polubiła słuchać historii w grze. Uznali oni, że aktorzy głosowi nie przesadzili z odgrywaniem, pomimo ekstrawaganckich postaci, w które się wcielali. Zamiast tego, wykonanie aktorów sprawiło, że postaci zyskały dodatkową głębię[35]. Haumersen zanotował, że istnieje parę wad z tym związanych: ruchy ust postaci nie są zsynchronizowane z wypowiadanymi kwestiami, i miały one ograniczoną liczbę gestów[50]. Michael House z Allgame nie był zachwycony, uznając głosy aktorów za "dziwne... od zabawnych do okropnych"[59].
Dla paru recenzentów, Sacrifice miało problemy z walką. Zauważyli, że interfejs gry – który prezentował świat zza pleców czarodzieja – utrudniał im posiadanie pełnego obrazu otoczenia gry[6][29]. Szybkie walki w grze sprawiły, że były one krwawe i brutalne, gdzie gracze musieli wysyłać jednostki do walki, dbać o bezpieczeństwo swojego maga i rzucać zaklęcia, by wspierać swoje armie[2][45]. Recenzenci stwierdzili, że jeśli gracz przegrał parę wczesnych walk, jego armia nigdy nie mogła odzyskać strat i wygrać[2][7][60]. Rozgrywki gry wieloosobowej w Sacrifice, jak zaobserwował Sam Parker z GameSpot, miały tendencję do bycia rozciągniętymi w czasie, dopóki gracze nie zyskali potężniejszych zaklęć[61]. Keith Pullin z PC Zone był rozczarowany, że gra nie została stworzona w ten sposób, by wynagradzać taktykę; w jego doświadczeniu wygrywał, przywołując grupy istot i atakując przeciwnika[45]. Bass zgodził się, że gra miała braki taktyczne, lecz inne jej aspekty zachwyciły go[58].
Intensywność i ekscytacja z gry zadowoliły Dana Adamsa z IGN[5], lecz Bye był tak sfrustrowany przez jego doświadczenia z grą, że jak stwierdził, miał podwyższone ciśnienie krwi[29]. Nacisk na mikromanagement w grze przekonał Maximum PC by nazwać Sacrifice "najlepszym argumentem dla graczy w zyskaniu trzeciej ręki"[62], co jest opinią zgodną z komentarzem Chicka, że interfejs "wygląda, jakby był zaprojektowany dla 13-palcowej, bestii-gamera"[57]. Gameplay w Sacrifice miał swoich zwolenników; ekipa Edge, zachwycona kontrolą gry i jej efektami wizualnymi nazwała ją "jednym z kilku tytułów, które pokazały strategię w trzecim wymiarze i wykorzystały ów wymiar dobrze"[12].
Nie opublikowano oficjalnych danych na temat sprzedaży Sacrifice, ale donoszono, że nie sprzedawała się dobrze[56][63]. James Bell, Senior Vice President of Creative Development z Infogrames, powiedział, że Sacrifice, choć było dobrą grą, kiepsko się sprzedawała, gdyż była źle reklamowana i wyszła w złym czasie[64]. Innym powodem, wypunktowanym przez Gillena, był mały rozmiar zespołu programistów. Sacrifice bazował na wysiłkach 4 ludzi, gra była stworzona dla ich preferencji, co uniemożliwiło wzięcie pod uwagę opinii szerszej rzeszy ludzi. Tak więc gra stała się produktem niszowym[27].
Dziedzictwo
Według portalu IGN Sacrifice charakteryzowało się "piekną historią pełną postaci". Równocześnie Sacrifice zostało wybrane najlepszą grą strategiczną roku 2000 właśnie przez IGN[65]. Gra ta w tym samym roku została uhonorowana przez European Computer Trade Show. Uznano ją za najlepszą grę komputerową[66]. Od czasu swojego wydania, Sacrifice było jedną ze stu najlepszych gier wybieranych przez magazyn PC Gamer przez przynajmniej 8 lat z rzędu[56][67].
Mówiąc o historii gier RTS, Bruce Geryk zauważył, że Sacrifice "miało głębię i oryginalność". Cech tych nie wiązano z gatunkiem RTS, były one często traktowane drugorzędnie w stosunku do grafiki[54]. Zespół stojący za witryną poświęconą grom UGO, również bardzo wysoko oceniał tę produkcję, umieszczając ją na 18. miejscu listy strategii wszech czasów[68].
Sacrifice spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem przez krytyków i publikę. Osoby związane z branżą wskazują jednak, że z niezrozumiałych względów o grze szybko zapomniano. Zespół stojący za witryną GamesRadar zauważył, że "gra jest praktycznie niewidzialna w świecie gier komputerowych"[69]. Tymczasem, jak twierdzi Gillen, należy zaznaczyć, że niewiele osób ma świadomość tego, jakim Sacrifice jest pionierem w systemie sterowania rozgrywką za pomocą gestów myszy. System ten w późniejszym czasie został zastosowany przez Petera Molyneuxa w jego produkcji Black & White. W tym wypadku system ten nazywano rewolucyjnym. Gillen zauważył także, że Sacrifice było ostatnią grą wydaną przez studio Shiny, która charakteryzowała się wysokim stopniem kreatywności i nowatorstwa. Studio to skupiło się później na produkcjach dużo bardziej mainstreamowych. Wśród nich były takie tytuły jak Enter the Matrix[56].
Studio Shiny regularnie otrzymywało zapytania dotyczące sequelu gry. Pomimo nacisków, w 2002 roku osoby związane ze studiem oświadczyły, że nie ma takich planów produkcyjnych[70]. 7 lat później witryna GamesRadar po raz kolejny podnosi temat kontynuacji gry, nazywając Sacrifice "jedną z najbardziej niedocenianych gier wszystkich czasów"[69].
Przypisy
↑Sacrifice. „Click!”. 22/2000, s. 8-9. Wydawnictwo Bauer.
↑ abcdefghPete Closs: Sacrifice Review. [w:] Sharky Games [on-line]. Jupitermedia, 6 grudnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (28 lipca 2007)].
↑Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 13 października 2000. [dostęp 2009-01-13].
↑Desecrating an Altar. W: Gary Koltookian: Instruction Manual. California: Interplay Entertainment, 2000, s. 83, seria: Sacrifice. ISBN 1-57629-609-1.
↑ abcMichael Eilers: IMG Preview: Sacrifice. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 14 grudnia 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (24 stycznia 2002)].
↑Andy Largent: IMG Preview: Sacrifice. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 17 grudnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (8 lipca 2001)].
↑Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Ending: Pyro 2 . Cytat: „Zyzyx: You're going to be an Emperor again? Did we learn anything from last time?”
↑Tal Blevins, Lopez, Vincent: Sacrifice Interview. [w:] IGN [on-line]. IGN Entertainment, 10 sierpnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (22 lutego 2002)].
↑Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Ending: Stratos . Cytat: „Stratos: Once again, my calculations have proven to be of incomparable precision. Marduk has been dispatched, but only after facilitating the defeat of my rivals. / Eldred: This was your design all along? / Stratos: Come now, you mustn't be embittered. It was harrowing for you, I understand, but you did prevail.”
↑Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Chapter 10: Prologue . Cytat: „Mithras: As the worlds do differ, so must Marduk's incarnations. Tell me, how can you discern his weakness if you know nothing of his nature? Behold and be enlightened. / Marduk: Now, open your eyes and see. I am no mere Marduk. My names are countless. My age beyond reckoning. I am the embodiment of all creation's ills, and my purpose is but a simple one: to annihilate all that is unworthy.”
↑Interplay Entertainment: Sacrifice Patch 2. [w:] FilePlanet [on-line]. IGN Entertainment, 12 grudnia 2000. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (3 czerwca 2009)].
↑ abCorey Tamas: Sacrifice. [w:] MacGamer.com [on-line]. MacGamer, 26 grudnia 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (5 lutego 2002)].
↑Michael Eilers: Mac Sacrifice Nears Beta. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 24 sierpnia 2001. [dostęp 2009-08-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (6 maja 2003)].
↑ abcdJoby Otero: Sacrifice Developer Journal II. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, 3 sierpnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (4 czerwca 2004)].
↑Jon Gwyn: Rant File: Jon Gwyn. Shiny Entertainment, 20 lipca 2000. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (3 grudnia 2000)].
↑Nate Timperley: Joby Otero on Sacrifice. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, August 2000. [dostęp 2009-01-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (29 czerwca 2004)].
↑ abMatthew Pierce: Preview: Sacrifice. [w:] PC Gamer [on-line]. Future Publishing, August 2000. [dostęp 2009-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (7 grudnia 2000)].
↑ abcdeKieron Gillen: Retro: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun, 24 października 2008. [dostęp 2009-01-13].
↑ abSamuel Bass. PC Finals: Sacrifice. „Next Generation”. 3 (2), s. p. 83, February 2001. Imagine Media. ISSN1078-9693.
↑Michael House: Review: Sacrifice. Allgame. [dostęp 2009-08-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (6 października 2010)].
↑Michael Eilers: IMG Review: Sacrifice. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 25 stycznia 2002. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2 września 2002)].
↑Maximum PC staff. Gaming Awards. „Maximum PC”. 6 (6), s. p. 55, June 2001. Future US. ISSN1522-4279. [dostęp 2009-01-13].
↑Michael Eilers: Mac Sacrifice Nears Beta. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 24 sierpnia 2001. [dostęp 2009-08-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (14 kwietnia 2002)].
LGBT rights in TransnistriaLocation of Transnistria (green)in Europe (dark grey) – [Legend]StatusLegal since 2002Gender identity-Military-Discrimination protectionsNoneFamily rightsRecognition of relationshipsNoneAdoption- Lesbian, gay, bisexuals, and transgender (LGBT) persons in Transnistria face legal challenges not experienced by non-LGBT residents. The Pridnestrovian Moldavian Republic (PMR) is an unrecognised breakaway state with its own judicial sys...
Cédric Barbosa Informasi pribadiNama lengkap Cédric BarbosaTanggal lahir 6 Maret 1976 (umur 47)Tempat lahir Aubenas, PrancisTinggi 1,79 m (5 ft 10+1⁄2 in)Posisi bermain GelandangInformasi klubKlub saat ini Évian Thonon Gaillard FCNomor 14Karier junior1992–1994 Olympique AlèsKarier senior*Tahun Tim Tampil (Gol)1994–1997 Olympique Alès ? (?)1997–2003 Montpellier SC 147 (12)2003–2006 Stade Rennais 51 (2)2006 Troyes AC 30 (2)2007–2009 FC Metz 50 (4)2009–...
Universitas Muara BungoJenisSwastaDidirikan22 Mei 2008RektorDr. Ir. Supriyono, M.P.AlamatJl. Pangeran Diponegoro, Cadika, Rimbo Tengah, Kabupaten Bungo, Jambi 37211KampusUrbanNama julukanUMBSitus webwww.universitasmuarabungo.ac.id Universitas Muara Bungo (disingkat UMB) adalah perguruan tinggi swasta yang berada di Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi, Indonesia. Berdiri pada 22 Mei 2008, dengan Rektor pertama adalah Dr. Husin Ilyas, SH., MH. Saat ini Universitas Muara Bungo dipimpin oleh Rektor D...
جزيرة فور معلومات جغرافية الإحداثيات 57°56′00″N 19°09′00″E / 57.933333333333°N 19.15°E / 57.933333333333; 19.15 [1] [2] المسطح المائي بحر البلطيق المساحة 114 كيلومتر مربع الطول 20.2 كيلومتر العرض 8.4 كيلومتر الحكومة البلد السويد التركيبة السكانية التعداد السكان
У Вікіпедії є статті про інші географічні об’єкти з назвою Кларксон. Переписна місцевість Кларксонангл. Clarkson Координати 43°13′ пн. ш. 77°55′ зх. д. / 43.217° пн. ш. 77.917° зх. д. / 43.217; -77.917Координати: 43°13′ пн. ш. 77°55′ зх. д. / 43.217° ...
Patrimoine naturel mondial de la Réunion avec ses paysages intérieurs extraordinaires. La randonnée pédestre est une activité sportive de pleine nature très pratiquée sur l'île de La Réunion, département d'outre-mer français dans le sud-ouest de l'océan Indien. De fait, elle constitue l'activité-phare dans un vaste choix de sports de plein air proposés aux visiteurs, et elle séduit par ailleurs de plus en plus de pratiquants locaux depuis la fin des années 1990. Il existe de n...
هذه المقالة بحاجة لصندوق معلومات. فضلًا ساعد في تحسين هذه المقالة بإضافة صندوق معلومات مخصص إليها. يفتقر محتوى هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر. فضلاً، ساهم في تطوير هذه المقالة من خلال إضافة مصادر موثوق بها. أي معلومات غير موثقة يمكن التشكيك بها وإزالتها. (ديسمبر 2018) اللوا�...
військова академія Рязанське повітрянодесантне командне училище рос. Рязанское гвардейское высшее воздушно-десантное командное училище 54°38′06″ пн. ш. 39°44′09″ сх. д. / 54.635000000027773126° пн. ш. 39.736000000027772217° сх. д. / 54.635000000027773126; 39.736000000027772217Координ
Parliamentary constituency in the United Kingdom, 1950–1983 Bolton EastFormer Borough constituencyfor the House of CommonsCountyLancashire, until 1974Greater Manchester from 1974Major settlementsBolton1950–1983SeatsOneCreated fromBoltonReplaced byBolton North East and Bolton South East Bolton East was a borough constituency in the town of Bolton in Greater Manchester (formerly in Lancashire). It returned one Member of Parliament (MP) to the House of Commons of the Parliament of the United...
Fabio ManciniLahir11 Agustus 1987 (umur 36)Bad Homburg vor der Höhe, JermanPekerjaanModelInformasi modelingTinggi6 ft 2 in (1,88 m)[1]Warna rambutCoklat Tua[1]Warna mataBiru-Hijau[1]Manajer Soul Artist Management – New York[2] Bananas Models – Paris[3] IMG Models – London[4] D’Management – Milan[5] Wilhelmina – Los Angeles[6] Fabio Mancini (lahir 11 Agustus 1987) adalah supermodel pria dari Itali....
Legenda das cores do mapa: Acima de R$ 100 mil R$ 20 a 29 mil R$ 10 a 19 mil R$ 5 a 9 mil menor que R$ 5 mil Abaixo a lista de municípios do estado de Pernambuco por PIB per capita. Os valores foram divulgados pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística em dezembro de 2014 e são referentes ao ano de 2012.[1] Posição Município PIB per capita 1 Ipojuca 138 273,00 2 Cabo de Santo Agostinho 31 741,83 3 Itapissuma...
2023 U.S. Poker OpenVenuePokerGO Studio at Aria Resort and CasinoLocationLas Vegas, NevadaDatesMarch 23-April 5, 2023ChampionMartin Zamani (USPO winner) (Main Event winner)← 20222024 → The 2023 U.S. Poker Open was the fifth edition of the U.S. Poker Open, an annual series of high stakes poker tournaments held inside the PokerGO Studio in the Aria Resort and Casino in Las Vegas, Nevada. The series was held from March 23-April 5 and featured ten events, culminating in the ...
Railway station in Yokohama, Aomori Prefecture, Japan This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: Mutsu-Yokohama Station – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (March 2017) (Learn how and when to remove this template message) Mutsu-Yokohama Station陸奥横浜駅Mutsu-Yokohama Station in May 2008G...
Jacques Etienne Gay El autor en 1862. Acta horti bergiani III (3, 1905)Información personalNombre en francés Jacques Étienne Gay Nacimiento 1786Nyon, Suiza SuizaFallecimiento 1864, 77 añosParís (Francia) Residencia FranciaNacionalidad francésFamiliaCónyuge Rosalie NillionEducaciónAlumno de Jean François Aimée Gottlieb Philippe Gaudin Información profesionalÁrea botánico, funcionario, coleccionista, taxónomoAbreviatura en botánica J.Gay[editar datos en Wikidata] J...
Canadian law professor (born 1977) Benjamin AlarieBorn1977 (age 45–46)Kitchener, Ontario, CanadaNationalityCanadianEducationStudied at Wilfrid Laurier University (B.A.), University of Toronto (M.A., J.D.), Yale Law School (LL.M.)Alma materWilfrid Laurier University, University of Toronto, Yale Law SchoolOccupation(s)Lawyer, legal scholar, entrepreneurEmployerUniversity of Toronto Benjamin Alarie (born 1977) is a Canadian jurist, law professor, and entrepreneur. He serves as Pr...
هذه المقالة تحتاج للمزيد من الوصلات للمقالات الأخرى للمساعدة في ترابط مقالات الموسوعة. فضلًا ساعد في تحسين هذه المقالة بإضافة وصلات إلى المقالات المتعلقة بها الموجودة في النص الحالي. (مارس 2023) يفتقر محتوى هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر. فضلاً، ساهم في تطوير هذه المقالة م...