Prvi i najraniji poznatiji turnir u video igrama se dogodio 19. oktobra 1972. u Stanford Univerzitetu, igrala se igra Spacewar. Stanfordovi studenti su pozvani na "Itergalaktičku spacewar olimpijadu" gde je glavna nagrada bila godišnja pretplata na čuvene Rolingstonse, Bruce Baumgart pobedio je u pet-ljudi-svako-za-sebe turnir i Tovar i Robert E. Maas pobeđujući timsko takmičenje.[1]Space Invaders Šampionat održan od strane Atari 1980. godine je bio najraniji turnir video igara koji je bio velikih razmera jer se tada odazvalo preko 10.000 igrača širom cele Amerike, tada uspostavljajući takmičenje i turnire kao glavni tok hobija.[2]
Na leto 1980, Walter Day osnovao je visok rezultat vođenja evidencije organizacije zvane Twin Galaxies.[3] Organizacija je imala za cilj da pomogne u promovisanju video igara i objavljuje svoje zapise putem publikacija kao što su Ginisova Knjiga Svetskih Rekorda, i 1983 je kreirala SAD nacionalni video gejm tim. Tim je bio uključen u takmičenjima, kao što je vođenje Video Gejm Masters turnira za Ginisovu knjigu rekorda[4][5] i sponzorišući Severno Američki Izazov turnir video igara.[6]
Tokom 1970-ih i 1980-ih, igrači video igara i turniri su sve češće počeli da se pojavljuju na popularnim sajtovima i magazinima kao što su Život i Vreme.[7] Jedan od najpoznatijih igrača klasičnih arkadnih igara je bio Billy Mitchell, zbog svog držanja rekorda za najviši rezultat u šest igara, uključujući Pac-Man i Donkey Kong 1985-te sa pitanjem Ginisove knjige rekorda.[8] Na televiziji eSport događaji emitovani u tom periodu bili su Američki šou Starcade koji je trajao između 1982. i 1984. godine i emituje ukupno 133 epizode, na kojima takmičari pokušavaju da dostignu najveći rezultat u arkadnim video igrama.[9] Turnir video igara je uključena kao deo TV emisije That's Incredible!,[10] i turniri su takođe predstavljeni kao deo parcele raznih filmova, uključujući 1982 je Tron.[11]
Veliki eSport turniri 1990-ih uključuju u 1990 Nintendo Svetsko prvenstvo, koji je obišao celu Sjedinjenu Državu, i održala je finale u Univerzal Studio Holivud koji se nalazi u Kaliforniji. Nintendo je održao Drugo svetsko Prvenstvo 1994. godine za Super Nintendo Entertainment Sistem koji se zove Nintendo PoverFest '94. Bilo je 132 finalista koji su igrali u finalu u San Dijegu (Kalifornija). Mike Iarossi je tada odneo kući prvu nagradu. Blokbaster Video je takođe vodio svoje Svetsko prvenstvo u video igrama početkom 1990-ih, čiji domaćin je bio Gejm Pro magazin. Građani iz SAD, Kanade, Ujedinjenih Kraljevstva, Australije, i Čilea si bili u mogućnosti da se takmiče. Igre iz 1994. koje su se tada igrale su "NBA džem" i "Virtua Rejsing".[13]
Televizijske emisije koje sadrže eSportove tokom ovog perioda obuhvataju Britanski šou "Gejm Masters" i "Loš uticaj". Australijski gejm šou A*mazing, gde su se u jednoj rundi učesnici suočavali u video igrama.
Rast eSportova u Južnoj Koreji se smatra da je pod uticajem masovne izgradnje širokopojasne internet mreže nakon azijske finansijske krize 1997. godine.[14] Takođe se smatra da je visoka stopa nezaposlenosti u tom periodu izazvala mnoge ljude da nešto rade dok su nezaposleni.[15]
Tokom 2010-te, popularnost i rast eSportova je ogromna, stvaranjem velikog rasta kako gledanosti tako i novčane nagrade. [16][17] Iako su veliki turniri održavani pre 21. veka, broj i obim turnira je značajno povećan, sa oko 10 turnira u 2000. godini na oko 260 u 2010.[18] Mnogi uspešni turniri su osnivani tokom ovog perioda, turniri poput World Cyber Games, Intel Extreme Masters, i Major League Gaming. Proliferacija turnira uključuje eksperimentisanje sa takmičenjima van tradicionalnog eSport žanrova. Na primer, u septembru 2006. FUN Technologies Worldwide Webgames Championship predstavlja 71 učesnika takmičući se u običnim igrama za $1 milion kao glavnu nagradu [19]
U aprilu 2006. godine G7 ekipe formirali su sedam istaknutih Kanter-Strajk timova. Cilj ove organizacije je bio da poveća stabilnost u eSport svetu, naročito u standardizovanju transfera igrača i rad sa ligama i organizacijama. Osnivači i članovi su bili 4 Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D.[20] Organizacija je trajala samo do 2009. godine pre nego što se dogodio raspad. [21]
2000-te su bile vrhunac prenosa eSportova na televiziju. Televizijska pokrivenost je najbolje utvrđena u Južnoj Koreji. sa Starkraftom i Vorkraft 3. takmičenja su regularno i redovno bila na televizoru 24 časa na kablovskim TV kanalima Ongamenet i MBCGame.[22] Na drugom mestu, eSport televizijska pokrivenost je bila sporadična. Nemačka GIGA televizija je prikazivala eSportove dok je nisu ugasili u 2009. godini. Ujedinjena Kraljevstva satelitska televizija na kanalu XLEAGUE.TV su se prenosili eSport takmičenja od 2007. do 2009. Jedini kanal koji prenosi eSportove je bio kanal ESL TV [23] koji je platio televizijski model promene imena na Giga 2 od juna 2006. do jeseni 2007. Televizija u Francuskoj kanal "Game One" prenosi eSport mečeve u emisiji zvanoj "Arena onlajn" za Xfire trofej.[24] U SAD, kanal "ESPN" je držao Madden NFL takmičenja u emisiji Madden Nation od 2005. do 2008. godine.[25]DirecTV prenosi Championship Gaming Series turnir za dve sezone u 2007. i 2008. godini. [22]CBS emituje snimljene snimke 2007. godine Svetske Serije video igara turnir koji je održan u Louisville, Kentucky, US.[26]G4 televizijski kanal originalno je pokrivao isključivo video igra, ali je proširio obim pokrića na tehnologiju i životni stil muškaraca, pa je na kraju završio kao uhašen kanal.[22]
Popularnost i pojava onlajn strimovanja su pomogle pri rastu eSportova u ovom periodu, i ovo je najviše uobičajen način gledanja turnira. Twitch, je onlajn platforma za strimovanje koja je pokrenuta u 2011. godini, koja rutinski strimuje popularne eSport takmičenja. U 2013, gledaoci ove platforme su gledali 12 milijardi minuta video materijala ovog servisa, sa dve najpopularnije igre Twitch prenosa Liga Legendi i Dota 2.[27] Tokom jednog dana "The International" turnira, Twitch je zabeležio 4.5 miliona jedinstvenih pregleda, gde svaki gledalac gleda u proseku od 2 sata.[28]
Moderni eSport "bum" takođe beleži porast u kompanijama video igara koje obuhvataju sav eSport potencijal svojih proizvoda. Posle mnogo godina ignorisanja i povremeno suzbijanje eSport scene, Nintendo održava Wii Games Summer 2010. oja je trajala više od mesec dana, turnir je imao preko 400.000 učesnika, što ga čini najvećim i najskupljim turnirom kojeg je ova kompanija ikada održala. Tokom 2014. godine domaćin Nintendo poziva na Super Smash Bros. for Wii U takmičarski turnir 2014Electronic Entertainment Expo (E3) novinarska konverencija koja je bila u direktnom prenosu preko "Twitch" platforme.[29]Halo programeri 343 Industries predstavile su u 2014. godini planove o oživljavanju Halo igre kao eSport sa kreacijom Halo Championship Series i glavnom nagradom u iznosu od $50,000 Američkih dolara.[30]Blizzard Entertainment i Riot Games imaju sopstvene studentske programe na terenu sa svojim North American Collegiate Championship.[31][32] Od 2013 univerziteti i fakulteti u Sjedinjenim Američkim Državama, kao što je Robert Morris University Illinois i University of Pikeville su prepoznali eSport igrače kao sportiste na nivou univerziteta i nude atletske stipendije..[33]
U 2014. najveća nezavisna eSport liga, Electronic Sports League, sklopila je partnerstvo sa lokalnim brendom Japan Competitive Gaming da pokušaju da doprinese rast eSportova u ovoj zemlji.[34]
Fizička gledanost eSport takmičenja i obim događaja su porasle u tandemu sa rastom onlajn gledalaca.[35] U 2013. godini, 3 sezona svetskog šampionata u Ligi Legendi je održana u Staples Center gde je bila potpuno rasprodata.[36] Svetski šampionat Lige Legendi koji se održao 2014. godine u Seoul, Južna Koreja je imala više od 40.000 prisutnih gledalaca i na njemu bend Imagine Dragons, i otvaranje i zatvaranje ceremonije kao dodatak takmičenja. [37]
Klasifikacija kao sport
Etiketiranje video igara kao sport sport je kontroverzna tačka rasprave.[38][39]Dok neki ukazuju na porast popularnosti eSportova kao opravdanje za određivanje neke igre kao sport, drugi tvrde da video igre nikada neće dostići status "pravog sporta".[40] Međutim popularnost nije jedini razlog identifikovanja kao sport: neki su tvrdili da je "pažljivo planiranje, precizan tajming i vešto izvršenje"[41] treba da bude ono što svrstava aktivnost kao sport, kao i da fizički napor i da to mora biti neki teren za igranje nisu potrebni za tradicionalnim ili netradicionalnim "sportom". U 2014 tehnološka konferencija, kada su upitani o nedavnom otkupu popularnog striming servisa "Twitch", ESPN predsednik John Skipper je opisao eSport kao "ne sport - to je takmičenje".[42][43][44][45][46][47] u 2013. godini u epizodi od Real Sports with Bryant Gumbel penalista se otvoreno smejao na ovu temu.[48] Pored toga, mnogi koji su u zajednici borilačkih igara održavaju razliku između njihovih takmičarskih igara takmičenja i komercijalno povezanih eSport takmičenja iz drugih žanrova. [49] Video igre su ponekad klasifikovane kao umni sport (mind sport).[50] U 2015 eSport Svetskom Šampionatu čiji je domaćin bio International e-Sports Federation, vodila se diskusija sa poseetiocima iz internacionalnog sportkog društva da diskutuju o budućem prepoznavanju eSportova kao legitiman sportski događaj širom sveta. [51]
U 2013. godini, KanadskiLeague of Legends igrač Danny "Shiphtur" Le je postao prvi profesionalni gejmer koji je dobio Američku "P-1A vizu", kategorija koja je predviđena za "međunarodno priznat sportista"[52][53]
U 2016. godini, Francuska vlada je počela da radi na projektu o regulaciji i prepoznavanju eSportova. [54]
Uobičajeno je da se video igre prave da se iskustvo igrača u igra razvija tokom igranja, mnoge uspešne eSport igre se dizajniraju da budu igrne profesionalno od samog početka. Programeri mogu da odluče da dodaju namenske eSport funkcije, ili čak da naprave dizajn koji daju podršku na visokom nivou takmičenja. Igre kao što su StarCraft II,[57]League of Legends,[58] i Dota 2[59] su sve bile dizajnirane, barem u najmanjem delu, da podrže prifesionalno takmičenje.
Mod posmatrača
Osim što igrači imaju mogućnost da učestvuju u igri, mnogi programeri video igara su dodali posmatrajuće karakteristike za dobrobit gledalaca. Ovo može da varira jednostavno da igrači prate igru sa stanovišta protivničke tačke gledišta, u veoma izmenjenom interfejsu koji daje gledaocu pristup informacijama koje čak i igrači ne mogu da imaju. Stanje igre viđene kroz ovaj način možda imaju tendenciju da budu odloženi u određenom vremenskom periodu u cilju sprečavanja pogleda protivničkih informacija koji taj tim ne može da vidi i da zbog toga ne bi taj tim imao prednost. Igre sa ovim dodatkom su Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty,[60]StarCraft II,[61][62]Dota 2,[63] i Counter-Strike.[64]League of Legends ima posmatračke dodatke koji su uklonjeni sa sopstvene kreirane partije.[65][66]
Onlajn (Mrežno)
Veoma uobičajena metoda za konektovanje je Internet. Gejm servisi su često razdvojeni regijama, ali zbog visoke kvalitetne konekcije igrači su u mogućnosti da se povežu u realnom vremenu širom sveta. Loše osobine onlajn konekcije uključuju povećanu teškoću detektovanja varanja u odnosu na fizičke događaje, i veće lagove koji mogu dovesti do negativnog uticaja igračkog preformansa, naročito na većim nivoima takmičenja. Mnoga takmičenja koriste onlajn metodu, naročito manji turniri.
Od 1990-ih, stručni timovi ili organizovani klanovi su postavili mečeve preko Internet Relay Chat mreže kao što su QuakeNet. Kaoko su se eSportovi razvijali, sve uobičajenije za igrače je bila da koriste automatsko pravljenje meča koje su igre same nudile. Ovo je postalo popularno od 1996. godine kada je pušten Blizzard'sBattle.net, koji je integrisan u obe serije Warcraft i StarCraft serijal. Automatsko pravljenje meča je postalo uobičajeno i u konzolama, sa servisima kao što su Xbox Live i PlayStation Network.
Lokalna mreža
Osim toga, takmičenja se često obavljaju preko lokalne mreže ili LAN-a. Manja mreža obično ima vrlo malo lag-a i mnogo višeg kvaliteta. Takmičari moraju biti fizički prisutni, LAN pomaže u tome i osigurafa fer plej tako što ima direktan nadzor. Ovo pomaže u sprečavanji bilo koje vrste varanja, kao što su nedozvoljeni hardveri ili softveri, modovanje. Fizička prisutnost takmičara pomaže kreiranju bolje socijalne atmosfere na LAN događajima. Mnogi igrači organizuju LAN partije ili posete interet kafiće, a većina velikih turnira se obavlja preko LAN.
Pojedinačne igre su preduzele različite pristupe za podršku LAN. Za razliku od originalne StarCraft, StarCraft II je pušten bez podrške za LAN igre, što je izazvalo jaku negativnu reakciju od igrača. [67]League of Legends je prvobitno bio namenjen samo za onlajn igru, ali u oktobru 2012. predstavljen je LAN klijent koji je bio namenjen isključivo za turnire.[68] U septembru 2013. godine, "Valve" je dodao LAN mogućnost igranja za Dota 2 kao peč u svojoj igri.[69]
↑Borowy, Michael (2012). „3”. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (disertacija). Arhivirano iz originala na datum 2014-01-06. Pristupljeno 18. 9. 2013.