FidelityFX Super Resolution

FidelityFX Super Resolution (FSR) ist eine von AMD entwickelte Echtzeit-Bildhochskalierungstechnologie für Computerspiele. Dies erlaubt Rendern in niedrigeren Auflösungen zur Verbesserung der Bildrate.

Funktion

In der ersten Version werden vier Voreinstellungen angeboten, mit denen zwischen Bildqualität und Leistung abgewogen werden kann. Im Vergleich zu Deep Learning Super Sampling (DLSS) von Nvidia wurden keine Tensor-Kerne vorausgesetzt und die Implementierung wurde vereinfacht, da keine Bewegungsvektoren berechnet werden mussten. Die Beschleunigung funktionierte damit auch auf älterer Hardware ab der AMD-Radeon-400-Serie und Karten anderer Hersteller. Mit FSR 1.0 nähert sich AMD der nativen Auflösung an, versucht jedoch nicht, diese zu erreichen oder gar zu übertreffen. Im ersten Durchgang wird die Bildauflösung erhöht. Im zweiten Durchgang werden die Kanten nachgebildet und die Bildschärfe erhöht, um Weichzeichnen zu vermeiden. Anschließend erfolgen Antialiasing und Tone Mapping. Visuelle Effekte und HUD-Elemente werden erst nach dem Skalieren wieder eingefügt.[1]

Mit FSR 2.0 wurden drei Qualitätsstufen und ein temporales Hochskalieren (wie bei DLSS 2.0) eingeführt. Das Anti-Aliasing des Spiels wird dabei vollständig ersetzt. Es kommt insgesamt früher in der Rendering-Pipeline zum Einsatz und benötigt Zugriff auf den Tiefenpuffer, den Farbpuffer sowie die Bewegungsvektoren. Der Schärfegrad kann vom Spieler in den Einstellungen festgelegt werden.[2] Um Flimmern zu reduzieren, werden dünne, nur wenige Pixel breite Elemente erkannt und stärker gewichtet, sodass sie im Bild stabilisiert werden.[3]

Logo von FSR 3

Für FSR 3 wurden Zwischenbildberechnungen eingeführt, die die Bildrate erhöhen sollen. Die Berechnung erfolgt ausschließlich anhand der Bilddaten aus der 3D-Anwendung ohne KI-Algorithmen. Alternativ kann der Modus Native AA ohne Bildskalierung zur Kantenglättung verwendet werden.[4]

FSR 4 wurde initial ausschließlich für die RDNA 4 Architektur von AMD veröffentlicht.[5] Mit FSR 4.1 wurden auch die Mikroarchitekturen RDNA 3 und RDNA 2 unterstützt, wobei dort INT8- statt FP8-Beschleunigung zum Einsatz kommt.[6] In FSR 4.1 (Codename Redstone) kamen erstmals KI-Algorithmen sowie Ray Regeneration zur Verbesserung von Raytracing und Radiance Caching für eine verbesserte globale Beleuchtung zum Einsatz.[7]

Rezeption

FSR 1.0 wurde von ComputerBase für sein meist fehlerfreies Bild gelobt. Die Qualität sei stark von dem Anti-Aliasing des Spiels abhängig. Je nach Qualitätsstufe werde das Flimmern intensiver. Der Leistungsschub bei höheren Auflösung sei beachtlich. Grafisch sei es DLSS 2.0 unterlegen.[8] PC Games Hardware bewertete den Open Source Ansatz als große konzeptionelle Stärke, die die Implementierung erleichtere und mehr Kompatibilität besäße. Es setze aber qualitativ keine Maßstäbe und käme an DLSS 2.0 nicht heran.[9]

Bei FSR 2.0 machte PC Games Hardware Probleme bei der Rekonstruktion filigraner Details aus. Auch Transparenzdarstellungen neigen zum Aufpixeln. Es erreiche nicht die Bildruhe von DLSS 2.3 im Direktvergleich. Dabei läge es nicht weit, aber dennoch sichtbar auseinander. Im Vergleich zu FSR 1.0 böte es jedoch signifikant bessere Ergebnisse.[3] ComputerBase hingegen sah FSR 2.0 in puncto Bildschärfe überlegen. Auch Ghosting trete nicht auf, dafür käme es jedoch stärker zum Flimmern.[2]

In FSR 3.1 bemerkte ComputerBase Verbesserungen bei der Darstellung von Partikeleffekten (weniger Verpixeln), wobei es bei schnellen Bewegungen je nach Computerspiel zu sichtbarem Ghosting komme. Die Frame-Generation fühle sich weder besser noch rund an.[10] PC Games Hardware machte Probleme mit Frame Pacing und Vsync aus.[11]

PC Games Hardware bewertete die Freigabe von FSR 4.1 für die AMD-Radeon-RX-7000-Serie als gute Produktpflege. Trotz der höheren Leistungseinbußen auf der RDNA-3-Generation sei es die verbesserte Bildqualität wert.[12] Im Vergleich zu FSR 4 handele es sich laut ComputerBase um ein eher kleines Update, das den Vorsprung von Marktführer Nvidia nicht einhole.[13]

Einzelnachweise

  1. Sebastian Schenzinger: AMD macht jede Grafikkarte schneller - mit FSR! In: PC-Welt. 24. Juni 2021, abgerufen am 2. August 2026.
  2. a b Wolfgang Andermahr: FSR 2.0: AMD nennt Details zu Auflösungen, Technik und Aufwand. In: ComputerBase. 24. März 2022, abgerufen am 2. August 2026.
  3. a b Philipp Reuther, Raffael Vötter: FSR 2.0 unter der Lupe: AMD bläst zum Angriff auf Nvidias DLSS [Update: Benchmarks]. In: PC Games Hardware. 17. Mai 2022, abgerufen am 2. August 2026.
  4. Mark Mantel: FSR 3: AMDs künstliche Frame-Generierung läuft auch auf GeForce-Grafikkarten. In: heise online. 2. Oktober 2023, abgerufen am 2. August 2026.
  5. Igor Wallossek: AMD FSR 4: Verbesserte Upscaling-Technologie mit Einschränkungen. In: igor´sLAB. 27. Januar 2025, abgerufen am 2. August 2026 (deutsch).
  6. Sven Bauduin: FSR 4.1: AMD bringt KI-Upscaling offiziell auf RDNA 3 und RDNA 2. In: PC Games Hardware. 14. Mai 2026, abgerufen am 2. August 2026.
  7. Tim Schweizer: Was ist AMD FSR 4 Redstone und was bringt die Zukunft des leistungsstarken Upscalers mit sich? In: GameStar. 19. Januar 2026, abgerufen am 2. August 2026.
  8. Wolfgang Andermahr: AMD FidelityFX Super Resolution im Test. In: ComputerBase. 22. Juni 2021, abgerufen am 2. August 2026.
  9. Raffael Vötter: FidelityFX Super Resolution 1.0 im Test: Kommt AMDs FSR an Nvidias DLSS heran? In: PC Games Hardware. 22. Juni 2021, abgerufen am 2. August 2026.
  10. Wolfgang Andermahr: FSR 3.1 gegen FSR 2/3 & DLSS im ersten Vergleich. In: ComputerBase. 19. Juli 2024, abgerufen am 2. August 2026.
  11. Philipp Reuther: FSR 3 und die Fluid Motion Frames im Test: AMDs Frame Generation und ein potenzielles Killer-Feature für Radeons. In: PC Games Hardware. 30. Oktober 2023, abgerufen am 2. August 2026.
  12. Philipp Reuther, Raffael Vötter: FSR 4 für RDNA 3 im Test: Wie sehr profitieren Radeon RX 7900 XTX und Co. von dem Upgrade? In: PC Games Hardware. 26. Juni 2026, abgerufen am 2. August 2026.
  13. Wolfgang Andermahr: FSR Upscaling 4.1 im Test. In: ComputerBase. 30. März 2026, abgerufen am 2. August 2026.

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