Matthias A. K. Zimmermann ist im Kanton Aargau aufgewachsen. Er studierte an der Hochschule der Künste BernMusik/Komposition, an der Hochschule LuzernKunst & Vermittlung, an der Zürcher Hochschule der KünsteGame Design und Art Education sowie am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung BernDidaktik/Pädagogik. Sein künstlerisches Werk fand eine Rezeption in internationalen Ausstellungen sowie in wissenschaftlichen und essayistischen Texten. Zimmermanns Bilder befinden sich in Sammlungen diverser Museen.[1] 2014 wurde er für den «PHÖNIX Kunstpreis» (Deutschland) nominiert.[2] Sein Debütroman, Kryonium, ist im Kulturverlag Kadmos erschienen.
IMITATHYOS. Das unendliche Alphabet. Roman. Edition Modellwelten / BoD GmbH, Norderstedt 2024, ISBN 978-3-8370-2444-9
Werk als Maler und Medienkünstler
Inhalt, Konzept und Ausführung
Zimmermanns künstlerische Werke, die er als «Modellwelten» bezeichnet, beinhalten ein Sammelsurium an Bildsprachen, die dem digitalen Raum, dem Vokabular unterschiedlicher Kulturen sowie der Kunst-, Design- und Mediengeschichte entliehen sind. Vorwiegend lassen sich Computerspielelemente, Quellcodes, japanische Gärten, buddhistische Symbolik und Ikonenmalereien aus dem Mittelalter wiederfinden. Die Bildmotive zeigen Landschaften in unterschiedlichem Abstraktionsgrad. Dieser reicht von fotorealistischen, klar erkennbaren Orten bis hin zu räumlichen Entitäten. Die Bildmotive vermitteln heitere wie düstere Atmosphären, die utopische und dystopische Szenarien umschreiben. Die Inszenierung des Bildraums mittels Dingen aus unterschiedlichen Zeiten und Orten veranschaulicht die Gleichzeitigkeit virtueller Distanzauflösung. Die geometrischen Gerüste der Bildinhalte ergeben sich aus verschiedensten Perspektiven und Raumdarstellungen. Jedem Bild liegt ein System zu Grunde, das wie ein Baukasten oder Puzzle aufgebaut ist und das spielerische Konzept der Modularität – das variable Kombinieren, Umformen und immer wieder neu Zusammensetzen – verdeutlicht. Die «Modellwelten» sind als Malereien auf Leinwand entworfen oder am Computer digital konstruiert und als Diasec umgesetzt. Jedem Bild gehen akribische Skizzenstudien voraus, die sich über Monate oder Jahre hinziehen. Zimmermanns Schaffensprozess reflektiert die Schnittstelle des Analogen und Digitalen. Seine Maltechnik adaptiert Ästhetiken von Computerbildern wo hingegen seine digital geschaffenen Bilder sich mehrheitlich auf Motive klassischer Malerei beziehen.[3][4]
Künstlerische Forschung / Artistic Research
Der 2018 erschienene Kunstband Digitale Moderne bespricht Zimmermanns Werk vorwiegend unter dem Aspekt der künstlerischen Forschung. Indem er Elemente der ästhetischen Vermittlung mit denen der Wissensordnung kombiniert, öffnen sich der Kunstrezeption neue erkenntnistheoretische Räume. Die «Modellwelten» bilden eine Topologie durch Raum und Zeit, forschen in der Kunst-, Design- und Mediengeschichte und zeigen technische Zusammenhänge auf.[5] Die Bildserie, Die Raummaschine, schichtet den Bildinhalt in sechs Ebenen auf – Energie, Hardware, Binärcode, 3D-Grafiksoftware, Game World (Bildschirm), Quellcodes – und verbildlicht den Aufbau digitaler Welten. Die abgebildeten Quellcodes haben unter anderem die Funktion von Quellenangaben.[6]
Bildbeschreibung: Die gefrorene Stadt
Die einer Kältestarre anmutende Atmosphäre im Gemälde «Die gefrorene Stadt» wird von einem gleißenden Horizontlicht durchzogen, dessen Energie sich im Zenit als halbkreisförmige Schreibe konzentriert. Um die Seefläche herum und in der Berglandschaft speist sich die Energiegewinnung aus Kohlekraftwerken und Heizöfen. Auf der linken Seite befindet sich ein Bahnhof mit Zügen, welche auf einem rechtwinklig geknickten Viadukt einfahren, während sich im Hintergrund Fahrzeuge im Formenspiel einer Großstadt abzeichnen. Ein Zug fährt hinter dem strahlenden Energiezenit durch, derweil die Fortbewegung im Bergmassiv durch einen Schnellzug und einer Lokomotive erfolgt, auf der Seefläche durch ein Dampfschiff und U-Boote. Der beobachtbare Fortschritt der Bebauung einer unberührten Landschaft ist in einer vertikalen Zeitachse auszumachen: Während im unteren Bildteil eine weitgehend von technischem Fortschritt verschonte Berg-Natur zu erkennen ist, technisiert sich die Landschaft nach oben hin zu einer futuristischen Metropole. Unterschiedliche Abstraktion zeichnet sich beim Zytglogge-Turm von Bern, dem Schloss Chillon am Genfersee, der Hofkirche, dem Bahnhof und der Verbrennungsanlage von Luzern ab. Im Vordergrund weiten sich die Alpen des Berner Oberlands, die in ungewohnter Form neu zusammengesetzt sind.[7]
Filmografie
Kurzfilm
INTOXIKATION. Chemie der Illusionen, 3:27 min, (von Matthias A. K. Zimmermann & Kristina Schippling) Kurzfilm, Produktion, Regie, Editing, Animation, 2024, NYC Independent Film Festival (winner), Hollywood Gold Awards (winner), Medusa Film Festival (winner), Festival de Indie (winner) etc.[8][9]
Mark R. Hesslinger, Beate Reifenscheid (Hrsg.): Die Realität und das Göttliche. Vom Deutschherrenhaus zum Ludwig Museum 1216–2016. Koblenz: Ludwig Museum 2016, ISBN 978-3-9816878-2-8 Mit Beiträgen von Frank Bayard, Jens Fachbach, Stefan Heinz, Suzana Leu, Mark R. Hesslinger
Christian Huberts, Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel. Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, ISBN 978-3-86488-063-6.
Dagmar Fenner (Hrsg.): Was kann und darf Kunst? Ein ethischer Grundriss. Campus Verlag, Frankfurt a. M. 2013, ISBN 978-3-593-39871-6.
Publikationen
ARD/Reload, Fernsehpublikation: Videospielekunst, 7. Oktober 2014[17]
Universität Heidelberg/Publikationsplattform Kunstgeschichte, René Stettler: diverse wissenschaftliche Essays[18]
Berliner Gazette – Kultur, Politik und Digitales: diverse Autoren[19]
Language at Play – Wissenschaftsmagazin, Christian Huberts: Die Remedialisierung prozeduraler Atmosphäre zu statischen Gemälden[20]
Neue Zürcher Zeitung, Gerhard Mack: Digitale Welt – Maler nutzen den virtuellen Raum[21]
Basler Zeitung, Graziella Kuhn: Pixel auf Leinwand[22]
Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Eine Welt in extremer Künstlichkeit[23]
Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Bilder, perfekt wie aus dem Computerspiel[24]
20 Minuten, Jan Graber: Wenn «Mario» und «Tetris» im Museum hängen[25]